Activision Blizzard – De defender a los desarrolladores a abusar de ellos

Activision Blizzard – De defender a los desarrolladores a abusar de ellos

2022 apenas ha comenzado, y el sector de los videojuegos ya recibió la noticia del año, cuando Microsoft anunció su intención de comprar Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares, una empresa que es importante no solo por los estudios y sagas que posee, como Overwatch, World of Warcraft, Candy Crush y Call of Duty, por mencionar unos pocos, sino por la enorme historia que hay detrás de esta empresa, que ha sido una parte fundamental de la industria desde hace décadas.

En el presente video, les narraré brevemente la historia de Activision Blizzard, el porqué de su importancia (más allá de los ingresos que genera Call of Duty), un breve repaso a sus recientes escándalos, y que podemos esperar de su futuro como parte de los Xbox Game Studios.

NO TODO FUE CALL OF DUTY

Aunque hoy en día no lo parezca, Activision es una empresa con muchos más años de lo que parece, y con un origen que, irónicamente, buscaba darle mayor poder a los desarrolladores. Su historia se remonta a finales de la década de los 70, un periodo donde la naciente industria de los videojuegos estaba dominada por Atari, en un tiempo donde los fabricantes de las consolas tenían el monopolio en el desarrollo y publicación de los juegos para sus consolas, al tiempo donde no se les daba ningún tipo de crédito a los desarrolladores.

En los primeros años tras el nacimiento de la Atari 2600, David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead, desarrolladores de Atari que habían trabajado en varios juegos para la compañía, estaban cada vez más descontentos por su situación interna, donde veían que muchos de los juegos más exitosos, así como buena parte de los ingresos de la compañía, provenían de juegos programados por ellos, por lo que sintieron que no solo merecían más reconocimiento, sino mejores salarios, he incluso regalías como en la industria del cine y la música.

Al ver que no les darían nada esto, en 1979 fundaron su propia empresa, Activision, con el objetivo de que los diseñadores fueran una parte esencial de la empresa, recibiendo todo el crédito que merecían por los videojuegos que desarrollaban (algo irónico considerando como es actualmente), para así crear, fuera del control de Atari, videojuegos para la Atari 2600. Esto convirtió a Activision en la primera empresa third-party de la historia de los videojuegos, por lo que inmediatamente se vio enfrentada a Atari, que eventualmente los demandó alegando el robo de secretos industriales y violar clausulas de confidencialidad. 

Cuando finalmente se supero esto en 1982, Activision se había consolidado como una exitosa desarrolladora de videojuegos, en una industria que había experimentado años de expansión, logrando que juegos como Chopper Command y River Raid destacarán por sus gráficos vibrantes y jugabilidad (para los estándares de la década de los 80), y Pitfall! que, antes de la llegada de Super Mario, se convirtió en uno de los primeros ejemplos de juego de plataformas.

El éxito de Activision y de la Atari 2600 llevó a que surgiera una ola de imitadores, que llenaron el mercado con videojuegos de pésima calidad, y que llevó a que la industria completa se hundiera entre 1983 y 1984. Esta crisis del sector del videojuego redujo drásticamente los ingresos de la compañía, que para evitar la bancarrota en una era que desarrollar juegos en consolas era de alto riesgo, empezó a desarrollar videojuegos para el creciente mercado de computadoras domésticas. 

Pero luego de la accidentada adquisición de Infocom, una empresa dedicada a desarrollar videojuegos de aventuras basado en texto, la empresa enfrentó una reorganización corporativa, que llevó a que gran parte de su talento creativo, incluyendo a sus fundadores, se fueran de la empresa.

En 1988, los ejecutivos, buscando hacer más rentable la empresa, hicieron que Activision se volviera un desarrollador de software multipropósito, desarrollando programas empresariales además de videojuegos, por lo que se cambió el nombre de la empresa por el de Mediagenic. 

Pero esto no evitó que lucharán por mantenerse a flote a inicios de la década de 1990, estando prácticamente rumbo a la quiebra, cuando un grupo de inversionistas, liderado por Bobby Kotick (el mismo en medio de los actuales escándalos) se interesó en Mediagenic por su antiguo éxito por lo que, una vez adquirida, regresó al antiguo nombre de Activision en 1992 y, entre muchas medidas, decidió recuperar varios clásicos de la librería de Activision e Infocom, lanzando juegos como Return to Zork en 1993, una aventura gráfica, y Pitfall: The Mayan Adventure en 1994, un videojuego de plataformas.

Esto permitió que en la empresa ingresará una nueva generación de talentosos diseñadores, ganando elogios de la crítica con juegos como Interstate ‘76 de 1997, un juego de combate con vehículos en 3D, y forjando asociaciones lucrativas con desarrolladores independientes. Y aunque los costos de desarrollo aumentaron en los nuevos juegos, Activision logró obtener ganancias a finales de la década de los 90 e inicios de los 2000.

A partir de este periodo, bajo el liderazgo de Bobby Kotick, la empresa se dedicó a adquirir a varios estudios, siendo las más destacadas Raven Software en 1997, Neversoft (creadores del primer Tony Hawk’s Pro Skater) en el 2000, RedOctane (creadores de Guitar Hero) y Treyarch en 2005. 

Pero la que quizás es la compra más importante es la de Infinity Ward en 2003, estudio formado por ex-desarrolladores de EA que habían trabajado en Medal of Honor, y que buscaban crear su propio juego de acción en primera persona, uno que compitiera directamente contra la saga de Electronic Arts, y que cambiaría para siempre, no solo la historia de Activision, sino de los videojuegos: Call of Duty, título que eventualmente se volvería una parte fundamental de lo que es Activision hoy en dia.

Pero estas adquisiciones no acabaron ahí. En la segunda mitad de la década del 2000, Bobby Kotick buscaba expandir la empresa al mercado de los MMO, para así acceder a los ingresos que otorga las suscripciones y las microtransacciones, por lo que entabló negociaciones con Vivendi. Esta fusión, que se completó en 2008, le permitió a Activision acceder a la propiedad más importante de esta empresa: Blizzard Entertainment y el exitoso World of Warcraft, siendo este el momento en que nació Activision Blizzard tal cual la conocemos hoy.

COMPRANDO A AZEROTH

En 1991, Allen Adham, Michael Morhaime y Frank Pearce, recién graduados de la Universidad de California, Los Ángeles, y que tenían un gran interés en los videojuegos, fundaron una empresa llamada “Silicon & Sypnapse”. Durante los primeros años del nuevo estudio, desarrollaron una variedad de juegos para otras compañías y para distintos sistemas informáticos, pero en 1992 lanzaron el que fue su primer videojuego original: The Lost of Vikings, un ingenioso juego de plataformas, y Rock N’ Roll de 1993, un videojuego de carreras y combates en vehículos.

En 1994, tras ser adquiridos por Davidson & Associates, y recibir un aviso de otra empresa que reclamaba la propiedad del nombre de su estudio, se cambió el nombre por el de “Blizzard Entertainment”, y poco después lanzaría el que se volvería uno de sus juegos más famosos, y que sentaría las bases de su fama futura, un videojuego de estrategia en tiempo real (O RTS por sus siglas en inglés) llamado Warcraft: Orcs & Humans, que en 1995 recibió una secuela llamada Warcraft 2: Tides of Darkness, que mejoró los gráficos, la interfaz y el multijugador.

Esta modalidad online de Warcraft llevaría a que esta se volviera fundamental en el éxito de los futuros juegos de la empresa, que junto con el lanzamiento de Diablo en 1996, un juego de rol y acción, vería el lanzamiento de Battle.net, su servicio gratuito que permitía a los jugadores unirse a los juegos multijugador de la compañía y chatear en línea. Este servicio vio como su base de usuario se expandió dramáticamente en 1998 con StarCraft, un juego que partía de las bases como juego de estrategia de Warcraft, pero que abandonaba la fantasía por un ambiente de ciencia ficción, y aunque tenía una excelente campaña para un jugador, la verdadera razón de su éxito fue su adictivo y bien equilibrado multijugador.

A esto le siguieron éxitos como Diablo II del 2000, que refinó el multijugador de la primera entrega y lo convirtió en un clásico inmediato, y Warcraft 3: Reign of Chaos de 2002, que incorporó a la fórmula RTS elementos ligeros de rol, e incorporó la posibilidad de crear nuevos mapas personalizados por los usuarios, al punto de poder incluir tus propios efectos de sonido y alterar la experiencia de juego, siendo tan versátil a la hora de crear tus propias experiencias, que éxitos masivos de hoy en día como los actuales DOTA y League of Legends nacieron como mods de Warcraft 3.

Pero el mayor éxito de la compañía llegaría con la siguiente entrega de Warcraft, que se desviaría de los orígenes RTS de la franquicia, para adentrarse en el terreno de los juegos de rol multijugador masivo, o MMO. World of Warcraft, mejor conocido como WOW, y que sería lanzado en 2004, se convertiría en el mayor éxito del estudio, consiguiendo que la historia y mitología de Warcraft llegará a millones de personas, convirtiéndose en toda una red social para los fanáticos de este mundo de fantasía creado por Blizzard, que para octubre de 2010, 6 años después de su lanzamiento, alcanzaría más de 12 millones de suscriptores mensuales. 

Pero esto no se convertiría en el último éxito de la compañía que, tras muchos retrasos, vería el lanzamiento de Starcraft II: Wings of Liberty en 2012, convirtiéndose no solo en otro exitoso juego RTS por su campaña para un jugador, sino que su multijugador se convertiría en todo un fenómeno de los esport, logrando que las competencias de Starcraft ganaran el mismo estatus que competiciones deportivas, especialmente en Corea del Sur.

Luego de la fusión con Activision, la empresa siguió cosechando éxitos con juegos como Hearthstone, un juego online de cartas, las sucesivas expansiones de World of Warcraft, y con el lanzamiento de Overwatch, que destacó por su diseño artístico, el atractivo de sus personajes, excelente jugabilidad, y por convertirse en otro fenómeno de los esports.

LOS TIEMPOS OSCUROS

Una vez consumada la fusión, los temores de muchos fanáticos era que la cultura corporativa de Activision afectase a Blizzard, causando que esta empresa, que venía de producir éxito tras éxito, perdiese ese talento que le había llevado a crear Warcraft y Starcraft. Pero a grandes rasgos, las dos mitades de la ahora Activision Blizzard mantuvieron sus identidades por separado.

Por un lado, Blizzard preservó el tomarse su tiempo a la hora de crear sus juegos, buscando ofrecer contenido centrado en el multijugador y la jugabilidad adictiva que garantizase el sello de calidad característico de sus producciones.

Por el contrario, Activision fue concentrándose cada vez más en el desarrollo de Call of Duty, que eventualmente se convirtió en una saga anual, en la cual Activision concentro mas y mas estudios para su desarrollo, al grado de que, entre las entregas principales de Call of Duty de cada año, y el contenido para Warzone y Call of Duty Mobile, Activision tiene a todos sus estudios principales (alrededor de 9) centrados solo en esta saga, que entre 2003 y 2020, le ha generado a Activision más de 27 mil millones de dólares, logrando reunir a 250 millones de usuarios, con 100 millones de ellos activos cada mes.

Esto ha convertido a Activision, en el imaginario de muchos jugadores, en una empresa que, en pos de seguir ganando más y más dinero de las ganancias que generan las microtransacciones y pases de temporada de Call of Duty, prácticamente se ha dedicado solo a esta saga, reduciendo o eliminando el desarrollo de casi todo lo demás, limitando la variedad de juegos que ofrece Activision, todo para ofrecer un Call of Duty que, por la misma decisión de lanzarlo sin falta año tras año, ha llegado a un estancamiento creativo, en el que es muy difícil ver alguna novedad real en cada nueva entrega. 

Y todo esto sin olvidar los escándalos de crunch, o trabajo excesivo, desigualdad salarial y despidos que ya acosaban a la empresa, ya que solo en 2018, Bobby Kotick (que solo en sueldo y sin contar sus bonos, ganó más de 28 millones de dólares en 2017), luego de anunciar los mayores ingresos en la historia de la compañía, también anunció el despido del 8 por ciento del personal (800 empleados de un total de 9.600) ya que, pese a reportar beneficios, estos no alcanzaron las metas irrealistas que tenían.

Ante el panorama de una Activision con la mala reputación de querer más dinero a cualquier costo, era de esperar que, si surgía un escándalo, viniera de este lado de la empresa, pero a mediados de 2021 la comunidad de jugadores recibió una desagradable noticia.

El 20 de julio de ese año, Blizzard, que se había ganado el cariño de los jugadores y de sus fans, tras lo que parecía una sucesión interminable de éxitos, vio destruida su reputación de un solo golpe al recibir una demanda del Departamento de Vivienda y Empleo Justo del estado de California, en Estados Unidos, luego de recopilar “numerosas quejas sobre acoso ilegal, discriminacion y represalias” en la empresa, donde había permeado una cultura de “chicos de fraternidad” que había convertido a Blizzard en un “caldo de cultivo para el acoso y la discriminacion contra las mujeres”.

Las revelaciones de los abusos y discriminaciones que sufrían las mujeres dentro de Blizzard, las respuestas confusas de parte de sus directivos, la negativa inicial de Bobby Kotick a estas acusaciones, y el papel destacado en este escándalo de figuras tan importantes de Blizzard como el de  Alex Afrasiabi, ex-director creativo de World of Warcraft, de J. Allen Brack, Presidente de Blizzard al momento de estallar el escándalo, así como el de otros creativos que trabajan en el desarrollo de juegos como Overwatch 2 y Diablo 4, fueron el punto de quiebre en la imagen de Activision Blizzard.

Tras esto, en Activision Blizzard iniciaron huelgas y paros laborales, exigiendo no solo cambios en la cultura de abusos de la compañía, sino mejores condiciones laborales, así como el despido de Bobby Kotick y el de otros involucrados en el escándalo. Todo esto culminó no solo retrasando indefinidamente Overwatch 2 y Diablo 4, los dos grandes juegos en el futuro previsible de Blizzard, sino que llevó a la creación del primer sindicato de la industria del videojuego a inicios de 2022, a raíz del despido de varios empleados de Raven Software que habían trabajado en Call of Duty.

Con Ovewatch 2 y Diablo IV sin fecha de estreno, Overwatch 1 perdiendo poco a poco relevancia ante la falta de nuevo contenido (precisamente por el desarrollo ahora estancado de su secuela), con World of Warcraft perdiendo usuarios ante el auge de Final Fantasy XIV, y Call of Duty Vanguard registrando peores ventas que Black Ops Cold War, sumado a la pésima imagen que tiene la compañía en este momento, pese a seguir registrando ganancias, el futuro de la empresa se veía complicado.

Ante este panorama, y la creciente dificultad de los directivos de Activision Blizzard de darle una solución, se decidió vender la empresa, siendo uno de los primeros interesados Meta, la casa matriz de Facebook. Al ver esta oportunidad, Phil Spencer, cabeza de Xbox dentro de Microsoft, que inicialmente había criticado lo sucedido dentro de Activision Blizzard, cambió su discurso público, alegando que no era su trabajo criticar a otras empresas, al tiempo que iniciaba unas negociaciones para un acuerdo de compra que, de cumplir con todos los requisitos legales, podría terminar a mediados de 2023.

Y pese a las preocupaciones de que la industria del videojuego se está consolidando en pocas manos, y que haya cada vez menos diversidad de empresas, siento que de cara al usuario, y al menos en el corto y mediano plazo, podemos esperar una mejora en sus juegos, teniendo un mayor presupuesto, tiempo y variedad a la hora de crear títulos. Además, al igual que sucedió con Bethesda, aunque inicialmente los juegos ya anunciados y los actualmente en desarrollo de Activision Blizzard, como los siguientes 3 Call of Duty de acuerdo a los rumores, seguirán llegando a las consolas PlayStation, eventualmente es probable que sus juegos se vuelvan, o una exclusiva de Xbox, o mínimo, lleguen dia uno sin costo adicional a Xbox Game Pass.

De cara a los empleados, aunque sea por aparentar, es posible que sus condiciones laborales mejoren y se acabe la cultura de acoso de la compañía siendo ahora parte de Microsoft que, al menos hasta donde sabemos, no ha caído en los mismos abusos que había en el interior de Activision Blizzard. 

Lo único seguro es que Xbox no solo ha adquirido a la casa de Call of Duty, Overwatch y World of Warcraft, sino uno de los mayores escándalos de la industria en tiempos recientes, y solo el tiempo dirá si los casi 70 mil millones de dólares que le costó a Xbox permitirán recuperar a Activision Blizzard y alimentar a Game Pass de nuevos juegos o ,si por el contrario, se vuelve un pequeño gran desastre.