¿Al público le importa el crunch en los videojuegos?

¿Al público le importa el crunch en los videojuegos?

Hay algo que se ha hecho constante en los últimos años en los videojuegos: a medida que avanza el tiempo, estos se vuelven mas grandes, con mejores gráficos y más actualizaciones. Esto nos ha dado verdaderas obras maestras, pero con costos cada vez mayores, tanto humanos como monetarios, al grado que pasamos de desarrollos de a lo sumo un par de años, unas docenas de trabajadores y unos pocos millones de dólares en la década de los 90, a verdaderos monstruos AAA que pueden tomar de 5 a 8 años de trabajo, con equipos de cientos de trabajadores, en ocasiones en multitud de países, y con presupuestos de cientos de millones de dólares. Pero esta creciente complicación no solo no ha llevado a una mejora en las condiciones de trabajo de quienes diseñan y programan los videojuegos, sino a la consolidación de una pésima cultura laboral conocida como “crunch”.

Y no es que estemos hablando de algo reciente. Tan lejos como en 2004, una esposa de un trabajador de EA denunciaba las largas jornadas de trabajo de su marido y el como esto afectada su salud, algo que se repitió en 2010 con otra denuncia similar de la esposa de un empleado de RockStar San Diego, durante el desarrollo del primer Red Dead Redemption.

Pero estos no son casos únicos, ya que juegos más recientes como Fortnite, que tiene constantes actualizaciones de contenido, ha habido acusaciones contra Epic de tener a cientos de personas en jornadas de trabajo de 100 horas a la semana, mientras que otros como Anthem, de Bioware y EA, tuvieron un desarrollo tan horrible, que hubo informe de una gran cantidad de empleados tomando bajas por estrés.

Y hay casos peores, de empresas que exigen horas extras a sus trabajadores o que prometen bonos que posteriormente no pagan, de castigar a los empleados que no se “comporten” con despidos y/o borrándolos de los créditos del juego, entre otras cosas. Un caso reciente fue el de Telltale Games, que tras el triunfo en ventas y critica de The Walking Dead, quiso replica lo alcanzado por este en multitud de juegos repetitivos que jamás fueron igual de exitosos, que implicaron un crunch constante a sus trabajadores, y que termino con el cierre de la empresa y empleados despedidos sin indemnizaciones.

Lo que ha quedado patente es que, en el último par de décadas, se ha desarrollado una pésima cultura de trabajo llena de una mala administración, desorganización y exceso de trabajo en las etapas finales de desarrollo, que afecta muy negativamente a los empleados, que literalmente trabajan hasta enfermarse, y lleva a que las empresas pierdan capital humano que, tarde o temprano, prefiere irse a trabajar en cualquier otra cosa que los desgaste menos.

Y aquí es donde llegamos a una pregunta importante: ¿es el Crunch algo que realmente le importe o no al público?

La realidad es que no mucho. Quienes leemos mucho sobre noticias de videojuegos, los fans que estamos al día con hasta la última actualidad del sector, tendemos a confundir lo que realmente piensa la mayoría del público con nuestras ideas y gustos, y el hecho es que a la mayoría lo que le importa es que el videojuego sea divertido y con buenas gráficas, no el cómo fue hecho. Red Dead Redemption 2 vendió 32 millones de copias, The Last of Us Parte 2 ha vendido (hasta donde se sabe) 4 millones de unidades, Fortnite género, solo en 2019, 1.800 millones de dólares en ganancias, y todos damos por sentado que Cyberpunk 2077 será un éxito de venta y critica, pese a las acusaciones recientes de Crunch en contra de CD Projekt RED.

Y esto solo por mencionar algunos casos de éxitos de ventas, son muchos los juegos que salen al mercado, que seguramente implicaron Crunch en su desarrollo, y que el público compra igualmente. Y cuando un videojuego no vende, lo hace porque, a ojos del jugador, el juego es pésimo en algún sentido, no porque directamente le importe si hubo Crunch o no en su desarrollo. Claro, hay casos donde ese Crunch directamente es culpable de que el juego sea malo (como Anthem), ya que tuvo una cultura laboral que no permitió hacer un buen videojuego, pero la mayoría del publico juzga es el resultado final, no el cómo se llegó a él.

Pero esto no significa que algo no haya cambiado. Si hace algunos años el tema del Crunch era algo que literalmente a nadie le importaba y no captaba la atención de los medios, actualmente es algo que un creciente sector del público y desarrolladores denuncian, que piden que los videojuegos cuenten con una mejor cultura laboral, haciendo un ruido tan grande que incluso grandes medios de comunicación informan sobre este tema. Se ha vuelto un problema tan grande para un importante sector del público, que ahora las empresas tratan de tener cuidado en como tratan el tema del Crunch, al menos a la hora de dar sus comunicados de prensa (aunque en la práctica no hagan nada).

En este sentido puedo recomendar que sigan a Jason Schreier, un periodista que ha ganado fama en tiempos recientes al denunciar los abusos y problemas en el desarrollo de videojuegos, hablando de cosas como el problemático desarrollo de Anthem o el acoso a empleadas de Ubisoft, por mencionar solo algunos de sus trabajos.

En cualquier caso, aunque seria loable que todos nos negásemos a comprar los videojuegos de las empresas que cometen crunch (y cualquier cantidad de otros abusos como las microtransacciones), el hecho es que mientras los videojuegos sigan siendo buenos, la gente los seguirá comprando. Lo que si podemos hacer, y que tiene un impacto seguro, es seguir apoyando a quienes denuncian estos abusos en la industria, a compartirlo en las redes sociales, y a apoyar la lucha de quienes desarrollan los videojuegos a lograr una sindicalización que les permita proteger sus derechos.  

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