¿Deben los streamers pagarles a las desarrolladoras de videojuegos?

¿Deben los streamers pagarles a las desarrolladoras de videojuegos?

Hace poco Google Stadia volvió a ser tendencia mundial gracias a unas polémicas declaraciones de uno de sus directores. Alex Hutchinson, conocido por ser el creativo detrás de éxitos como Far Cry 4, Assassin’s Creed III y The Sims 2, y cuyo estudio, Typhon, creador de Journey to the Savage Planet, fue adquirido por Google para su división de videojuegos, lanzo una serie de mensajes en Twitter, donde dice que los videojuegos son la única industria del entretenimiento que permite que los streamers creen contenido sin pagar nada a sus creadores.

“Los streamers preocupados porque se les retire el contenido porque usaron música que no pagaron deberían estar más preocupados por el hecho de que están transmitiendo juegos que no pagaron -licencia- también. Todo desaparecerá tan pronto como los editores decidan hacerlo cumplir -este derecho-. La verdad es que los streamers deberían pagar a los desarrolladores y editores de los juegos que transmiten. Deberían comprar una licencia como cualquier negocio real y pagar por el contenido que usan”.

Alex Hutchinson en Twitter

Básicamente, lo que el dice es que quien haga un streaming de cualquier videojuego debería pagar un royalties o licencia a los desarrolladores de los videojuegos para tener el derecho de poder transmitir gameplay del videojuego.

Como se imaginarán, esto desato toda una polémica en redes sociales, con más de 18 mil retweets y mas de 18 mil respuestas directas al momento de escribir este artículo, con muchos streamers directamente criticando los comentarios de Alex Hutchinson.

De hecho, la polémica fue tan severa que Ryan Wyatt, jefe de la sección de juegos, comercio e inmersión de Youtube, y que por ende también trabaja para Google, se desmarco de estos comentarios diciendo que tanto editores como creadoras han creado una relación simbiótica que ha beneficiado a todos, con Google directamente lanzando un comunicado explicando que las declaraciones de Hutchinson no representaban a la compañía, y con el propio Hutchinson cambiando su biografía en Twitter para dejar claro que sus ideas eran solo suyas.

Y es que no es de menos que se generase tanto malestar. Ciertamente, las empresas de videojuegos están en su derecho de bloquear la transmisión de sus propiedades intelectuales en servicios de streaming como Twitch, y de hecho hay algunas que lo han ejercido prohibiendo al completo sus videojuegos en streaming (Como Bioshock prohibido en streaming desde consolas) o parcialmente (como Persona 5 y su final bloqueado en streaming), pero generalmente la mayoría de videojuegos se puede compartir con poca o ninguna restricción.  

Millones de personas en todo el mundo disfrutan ver las transmisiones por streaming de sus videojuegos favoritos, de ver a jugadores carismáticos hablando sobre cualquier tema, ver jugadas impresionantes hechas por profesionales, o simplemente poder chatear con otras personas que disfrutan de las mismas cosas. Es tal el impacto que ha adquirido el streaming en tiempos recientes, que se ha vuelto una parte esencial de cualquier campaña de marketing.

Son varios los videojuegos que han adquirido fama gracias a los streaming. Limitándonos solo a un par de ejemplos recientes, Valorant, de los creadores de League of Legends, comenzó su campaña de promoción con streamings en Twitch donde se repartían códigos de descarga para su beta, lo que no solo lo convirtió en el videojuego mas visto del servicio, sino que garantizo una base de jugadores de millones de personas y un gran exito. Otro ejemplo es Among Us, un videojuego indie lanzado en junio de 2018, que tuvo un éxito discreto en una pequeña pero fiel comunidad de usuarios pero que no fue un éxito de ventas, hasta que este 2020 Sodapoppin, un famoso streamer con 2.8 millones de fans lo jugo en julio, y llevo el juego a ser un éxito mundial.

Incluso personalidades que no tienen nada que ver con los videojuegos reconocen la importancia del streaming como medio para hacer publicidad, siendo el ejemplo mas reciente la congresista estadounidense Alexandria Ocasio-Cortez, quien jugo precisamente una partida de Among Us por varias horas.

Las compañías conocen el enorme impacto en las ventas de un videojuego que da ser un éxito en los servicios de streaming, al grado que Sony incluyo opciones para transmitir directamente desde PS4 las partidas de los juegos a servicios como Twitch o YouTube, con Microsoft copiándoles la idea y agregándolo mediante actualizaciones en Xbox One y apostando fuerte al ya fallecido servicio de streaming Mixer, o con Google Stadia o el futuro Amazon Luna, prometiendo alguna integración con servicios de streaming directo desde su plataforma.

Es por todo esto que, aunque las empresas podrían bloquear las transmisiones de sus videojuegos en Twitch alegando proteger sus derechos de autor, y directamente cobrar por esto, nunca lo harán, no en la medida de que el éxito o fracaso de un videojuego pueda estar condicionado a su difusión en servicios de streaming, y sirva como una forma de hacer publicidad gratuita o de muy bajo costo de un producto.

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