Google Stadia – Crónica de un fin evitable [Opinión]

Google Stadia – Crónica de un fin evitable [Opinión]
El siguiente artículo es el guión del video que puedes ver aquí

Cuando en noviembre de 2019 el mundo vio nacer a Stadia, el nuevo servicio de streaming de videojuegos de Google llegó con una promesa en mente: ser una revolución que acabará con las cadenas del hardware, y permitiera a los jugadores jugar a los mejores videojuegos del mercado, aun si tu computadora o celular es una patata con pantalla, con el único requisito de tener una buena conexión a internet.

Poco menos de 3 años después, y siendo fiel a su larga tradición de productos y servicios cancelados, Google anunció, como si de un ataque sorpresa se tratase, el cierre de los servidores de Stadia este 18 de enero de 2023, así como el cierre inmediato de su tienda, dando punto y final a su iniciativa para entrar en la industria del videojuego como una alternativa a las computadoras y consolas.

Y aunque en retrospectiva, esto es la crónica de una muerte anunciada hace varios años, no dudo que a varios les tomara por sorpresa la repentina y fulminante decisión de Google, por lo que hoy les hablare sobre que era Stadia, y la cadena de eventos que ha llevado a este repentino final.

CRÓNICA DE UNA MUERTE ANUNCIADA

Desde que hace varios años, OnLive y Gaikai introdujeron el concepto de videojuego en la nube, son varias las empresas que han ido mostrando un creciente interés en esta tecnología, como Sony cuando compró a Gaikai en 2012, o Nvidia al lanzar su servicio Geforce Now en 2015.

El concepto detrás de esta tecnología es simple: el videojuego de turno corre en un servidor, y el jugador recibe la imagen y lo controla a distancia mediante internet. Esto permite jugar con una buena calidad gráfica en cualquier dispositivo, ya que es el servidor quien realmente corre el juego, y cuenta con los requerimientos técnicos necesarios, por lo que el jugador solo necesita contar con una buena conexión a internet, para así reducir el lag del control y contar con una buena calidad de video.

Dado la naturaleza del juego en la nube, mientras mejor sea la infraestructura de servidores del servicio en cuestión, mejor funcionará el servicio, por lo que el anuncio de Google Stadia en octubre de 2018 generó muchas expectativas, al ser Google una de las empresas de tecnología e internet más grandes y poderosas del mundo. 

Y lo que Google prometía con Stadia no era poco. Juego a 4K y 60 cuadros por segundos con sonido 5.1, corriendo dentro de 7500 nodos dentro de la red de Google, usando su propio control conectado directamente a internet para reducir el lag, y compatible con dispositivos Android, iOS, Chromecast y PC mediante Chrome.

Yo tuve la oportunidad de probar Stadia, jugando juegos como Gylt y Destiny 2, y la tecnología detrás del servicio me impresionó, ya que la calidad gráfica y la respuesta de los controles era tan buena, que se podía olvidar por completo que el juego en cuestión corría en un servidor de internet y no en mi PC, superando a servicios de la competencia como Xbox Cloud Gaming o Geforce Now (especialmente este último). 

A nivel de tecnología, Stadia era un servicio con un enorme potencial, un ejemplo de lo que podemos esperar cuando el juego en la nube se vuelva un estándar real que compita (o reemplace) los juego tradicionales en PC o consolas. El problema de Stadia venía de otro lugar, uno llamado Google.

Si algo nos ha enseñado la historia, es que la industria del videojuego es un mercado con unos requisitos específicos para funcionar, y al que cuesta mucho entrar; solo miren cuánto trabajo le costó a Microsoft hacerse un lugar en la industria, lo cerca que ha estado de perderla en varias ocasiones, antes de poder ser un rival real que iguale o supere a PlayStation.

Google, o más bien Alphabet, su casa matriz, pese a ser una de las empresas más poderosas del mundo, y tener una buena tecnología detrás, mostró un desconocimiento tan grande de la industria del videojuego, que cometió una serie de errores que condenaron casi desde el inicio a Stadia.

El primero de todos, fue el generar una primera mala impresión con su modelo de suscripción.

Desde su lanzamiento inicial en 2019, Stadia se propuso a ser una plataforma de videojuegos en competencia directa con las consolas y computadoras, no un servicio asociado a estas, como Geforce Now o Xbox Cloud Gaming, donde sería necesario comprar cada juego por separado, aunque se ofrecería un servicio de suscripción, similar al PlayStation Plus, que daría a los usuarios distintas ventajas.

Esta suscripción se llamaría Stadia Pro, y le daría a quien quisiera sacarle el máximo provecho al servicio juegos gratuitos, descuentos a la hora de comprar, y la posibilidad de jugar a la mayor calidad posible en Stadia (4k, 60 cuadros por segundo con sonido 5.1), dejando para 2020 el lanzamiento de la opción gratuita de la plataforma, que no te daría acceso a los juegos gratuitos, y solo podrias jugar los juegos que compraras a una resolución de 1080p y 60 cuadros por segundo.

El problema es que lanzar primero la suscripción de paga de Stadia en 2019, y dejar la suscripción gratuita para inicios de 2020, la mala comunicación de Google para definir que Stadia era una nueva plataforma de videojuegos, y no un servicio asociado a consolas y computadora, y la inevitable comparación con Xbox Game Pass que muchos tuvieron al no entender esta diferencia, causaron que los usuarios recibiera una versión mal resumida y simplificada de lo que Google ofrecía realmente: pagar una suscripción para poder jugar los juegos que compraste a precio completo, bajo pena de no poder jugar lo que pagaste.

Y aunque esto era un error, y que para 2020 ya podías suscribirte gratis, jugar sin problemas los juegos que hayas comprado, pudiendo incluso jugar sin costo extra a juegos como Destiny 2, que es gratuito en todas sus plataformas, la mala primera impresión se mantuvo entre los jugadores, que le perdieron por completo la fe a Stadia, si es que alguna vez la tuvieron, y de la cual Google nunca supo tomar los pasos necesarios para recuperar.

El segundo problema de Stadia fue el desconocimiento que Google tenía de la industria del videojuego, y que se evidencio en el primer año de vida de la plataforma.

Al entrar Google a la industria del videojuego con Stadia, también lo hizo con su propio estudio interno, Stadia Games and Entertainment, bajo la dirección de Jade Raymond, y que tenía como labor el desarrollar títulos exclusivos para Stadia que ayudarán a alimentar el catálogo de la plataforma.

El problema es que el desarrollo de videojuegos actualmente es un trabajo muy complicado, que requiere una enorme inversión de tiempo, esfuerzo y dinero para desarrollar títulos de alto presupuesto, causando que no sean pocos los casos de juegos que han costado cientos de millones de dólares, y que han tomado entre 3 a 5 años, en algunos más, para desarrollarse, bajo el riesgo de que solo uno o dos títulos seguidos con malas ventas sean la diferencia entre el éxito o la bancarrota de un estudio.

Y en el caso de las compañías con sus propias plataformas, como PlayStation o Xbox, en una era donde muchos de los juegos llegan a ambas consolas, el lanzamiento de juegos exclusivos es visto como una herramienta para diferenciar su consola de la competencia y atraer al público, como el enfoque en la narrativa de los exclusivos de PlayStation, o sagas de renombre como Halo, Gears of Wars o Forza en Xbox.

El problema es que Google parece haber desconocido esto, ya que en febrero de 2021, a poco más de 1 año del lanzamiento de Stadia, cerraron sus estudios internos. En su momento, se defendió esta decisión diciendo que crear juegos desde cero costaba mucho tiempo y dinero, que estos costos crecían exponencialmente, y que era mejor enfocarse en ofrecer Stadia para que otras compañías vendieran sus juegos. 

Que se dieran cuenta al año del lanzamiento lo difícil que es realmente crear videojuegos, y renunciaran a crear títulos exclusivos para Stadia, que la diferenciará de la competencia y atrajeran a los usuarios a su plataforma, fue el inicio del fin. 

Sin esos títulos, Stadia quedó solo con el limitado apoyo de compañías que, en su gran mayoría, solo vendían los mismos juegos disponibles para otras plataformas, dejando a los usuarios con una simple pregunta ¿para qué pagar por juegos como Cyberpunk 2077, Red Read Redemption II o cualquier otro, en Stadia?, si al final puedo comprarlo en computadora o consola, al mismo precio o más barato, y descargarlo para que funcione sin los problemas inherentes al juego en la nube.

El tercer problema de Stadia era el ser una plataforma cerrada de videojuegos, ya que esto solo complicó la vida de los desarrolladores.

Llevar juegos a Geforce Now y Xbox Cloud Gaming es relativamente sencillo, ya que el primero es básicamente una PC en la nube corriendo los mismos juegos de tu librería de Epic, GOG o Steam asociados al servicio, y el segundo son los mismos juegos de Xbox corriendo en un servidor con el ecosistema de las consolas Xbox.

Stadia, en cambio, pretendia ser una competencia directa a las consolas y PC, por lo que era su propia plataforma cerrada, igual a como lo es PlayStation y Xbox, corriendo en un sistema basado en Linux. 

Y esto se volvió un problema porque, la mayoría de desarrolladores no hace sus juegos pensando en Linux (por el simple hecho de que mucha más gente usa Windows), por lo que no podían solo usar la versión de PC en Stadia y listo, sino hacer un port específico, en un trabajo que puede implicar meses extra de desarrollo y mucho dinero.

Si Stadia hubiera sido una plataforma exitosa, esto no hubiera sido un problema, ya que las ventas compensarian este esfuerzo extra. Pero estamos en una época donde juegos como Cyberpunk 2077 salen a la venta en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One X, Xbox One S, Xbox Series X, Xbox Series S, y toda la infinita gama de posibilidades que dan las computadoras, 7 plataformas en total con 3 filosofías de diseño diferentes, cada uno requiriendo su tiempo y dinero de desarrollo para hacerle un port, y eso asumiendo que no salga también en Nintendo Switch, que ya implica hacer casi un juego aparte.

Entrar en los costos de hacer un port para Stadia, que ya cargaba con toda una serie de problemas encima, que no lograba despegar entre los usuarios, y que la propia Google daba señales de que abandonaba poco a poco, era algo que la mayoría de estudios no quiso hacer, acrecentando el problema de falta de juegos que alejaba a los usuarios, generando un círculo vicioso que solo empeoró la crisis de la cual Stadia nunca pudo salir.

La pregunta desde este momento es ¿Qué sucederá ahora? Lo primero que ha podido trascender es que el cierre ha sido caótico, siendo literalmente un ataque sorpresa de parte de Google que, con su decisión de apagar los servidores de Stadia en enero de 2023, y cerrar la tienda, y por ende suspender las ventas, de forma inmediata, no solo tomó por sorpresa a los usuarios, sino también a los desarrolladores y a los propios empleados de Stadia.

De acuerdo a Kotaku, la situación cayó tan de improviso, que solo la semana pasada eran varios los desarrolladores que seguían en contacto regular con los partner managers de Stadia, que ayudaban en el proceso de crear ports para la plataforma, obtener la certificación y solucionar cualquier problema que pudiera surgir, y nada daba a entender que hubiera un problema de esta magnitud.

Por ejemplo, Tom Vian, de SFB Games, señaló en su cuenta de Twitter que estaban a solo 2 días de lanzar Tangle Tower cuando la noticia les llegó de sorpresa, y James Simpson, de GoldFire Studios indicó que ya habían firmado un acuerdo para lanzar  Arctic Awakening en Stadia a inicios de 2023, y apenas la semana anterior estaban hablando con los empleados de Stadia de los siguientes pasos a tomar.

Y como estos, son muchos los desarrolladores que están señalando como no se les avisó de esta noticia, y ven como meses de trabajo, y dinero, para hacer ports para Stadia han ido a parar directamente a la basura.

Los propios empleados de Stadia parece que se les comunicó la noticia solo un par de horas antes de su anuncio oficial, ya que alguien que afirma ser empleado de la compañía indicó en Reddit que habría una gran reunión por parte de Phil Harrison, vicepresidente de Stadia, para dar “importantes actualizaciones” a todos los empleados (ya me imagino la sorpresa en sus caras cuando vieron de qué se trataba).

Del lado de los usuarios, Google ya anunció que todo el que comprara hardware de Stadia (como los controles) a través de la Google Store, o los juegos y DLC en la tienda de Stadia, recibirá un reembolso, pero no está claro qué sucederá con los desarrolladores, que han invertido dinero para hacer ports de Stadia, o que tenían contratos con Google para desarrollar juegos para la plataforma.

Del lado de los juegos en sí, no está claro que sucederá. Con los juegos exclusivos de Stadia (que no son muchos, pero ahí están) se teme que, una vez cierren los servidores, desaparezcan en el olvido, siendo un ejemplo más de las preocupaciones de muchos sobre la preservación histórica de los juegos en una era 100% digital, mientras que con los juegos Third-Party, parece que depende de cada compañía.

Después de que ya había grabado el guión, se anunció que el estudio español Tequila Works, detrás de GYLT, uno de los títulos exclusivos de Stadia, está trabajando para llevar el juego a otras plataformas, aunque de momento se desconoce cuáles, o si darán acceso gratuito a los que ya lo tenían en Stadia, por lo que es bueno ver que no todos los juegos exclusivos de Stadia morirán en el olvido. Ahora continuemos con el resto del video.

Ubisoft ha sido la primera en indicar que, mediante Ubisoft Connect, se podrá pasar sus juegos de Stadia a PC, aunque todavía no se ha anunciado exactamente como funcionara este sistema, si solo sera el juego en si, o si incluirá cosas como las partidas guardadas para no tener que repetir todo el juego. Y lo mismo estarían haciendo IO Interactive y Bungie con los jugadores de Hitman y Destiny 2.

Pero fuera de esto, al menos al momento de escribir el guión de este video, no se ha dicho nada sobre qué sucederá con el resto de juegos de Stadia que salieron en otras plataformas, habiendo usuarios de las versiones de Stadia de Red Dead Redemption II y Cyberpunk 2077, que ya están pidiendo a RockStar Games y CD Projekt Red, respectivamente, que por favor les ayuden a no perder ni sus juegos ni sus partidas tras el cierre de Stadia. 

Al final, depende por completo de cada compañía ver si sigue el ejemplo de Ubisoft o no, sin mencionar que habrá varios estudios pequeños e indies que simplemente no podrán hacer mucho para ayudar a sus usuarios, aunque es innegable que varios harán lo posible para no verse tan frío y despiadado como ha mostrado ser Google con esta noticia.

Lo que es seguro es que, tras el cierre caótico y sorpresivo de Stadia, quedará para la historia las palabras de Phil Harrison cuando, en la presentación de Stadia en el GDC de 2019, ante la pregunta de Kotaku sobre si este era otro plan ambicioso de Google que abandonarian a los pocos años, el decía: 

«Entiendo la preocupación. Pero creo que todo lo que hay que hacer es mirar el nivel de inversión que hemos hecho y seguimos haciendo en Stadia. No es un proyecto trivial, ni mucho menos. Se trata de un esfuerzo muy, muy importante de toda la empresa que no es sólo de mi equipo, sino también de todo YouTube, de nuestra infraestructura técnica y del equipo de redes. Representa a miles de personas que trabajan en este negocio».

Grandes palabras para que, al final, Stadia terminará exactamente en el mismo pozo de proyectos abandonados por el que Google es conocido. 

CONCLUSIONES

Algunos dirán que la historia de Stadia es la de una buena idea que llegó antes de tiempo, que el mercado no estaba listo para el juego en la nube, o que simplemente el servicio es uno que cargaba demasiados problemas para ser un éxito. 

Pero habiendo probado otros servicios, puedo decir que lo que proponia Stadia era el mejor juego en la nube, al menos a nivel de tecnología, logrando una calidad visual y un lag en los controles, superior a la competencia. 

El problema de Stadia nunca estuvo en su tecnología, ni siquiera en su modelo de negocios, sino en la propia Google.

Que una empresa nueva en los videojuegos entre al mercado con una plataforma completamente innovadora, y pretenda competir contra el oligopolio dominado por Nintendo, PlayStation y Xbox, es un trabajo que requiere mucho tiempo, esfuerzo y dinero.

Microsoft, por ejemplo, en los más de 20 años que han tenido con Xbox, han sufrido toda clase de problemas que pudieron acabar con la marca, y a la cual solo sobrevivieron porque Microsoft es una de las empresas más poderosas del mundo, y estaban dispuestos a invertir, apostando al éxito a largo plazo, lo que ayudó a convertir a Xbox en una de las marcas más poderosas y exitosas del videojuego.

Stadia, pese a haber tenido problemas en su inicio, nunca tuvo defectos que pudiéramos considerar fatales más bien problemas de imagen que no empañaron lo bien que funcionaba su tecnología. Pero para que esta despegarse y fuese una alternativa real en el juego en la nube, o incluso tomase el liderazgo del sector, requeria una visión e inversión a largo plazo que Google nunca ha tenido. 

Y en el camino, son los desarrolladores y empleados de Stadia, los que sí confiaron en esta plataforma, y dedicaron tiempo y dinero para que tuviera un buen catálogo y servicios que contentara a los usuarios, los que ven como meses y años de trabajo y dedicación se van a la basura de la forma más fría y repentina posible, convirtiendo a Stadia solo en el último ejemplo de la forma en que Google hace negocios: una búsqueda por el éxito inmediato a bajo costo y menor esfuerzo, y una falta de piedad por el trabajo o dedicación de las personas.