Halo: ¿Cuándo se exagera con un Universo Expandido? [Opinión]

Halo: ¿Cuándo se exagera con un Universo Expandido? [Opinión]
El presente artículo es el guión de mi video que puedes ver aquí.

El año pasado estuve jugando a la Master Chief Collection, Halo Wars y Halo 5, de cara al lanzamiento de Halo Infinite, con la intención de entender la historia previa al que sería el regreso triunfal del Jefe Maestro. Y aunque en general, todos los juegos fueron bastante buenos, si hubo algo que me decepcionó, especialmente con los juegos de la saga hechos por 343 Industries: la excesiva dependencia en su universo expandido, por lo que hoy les hablaré de las diferencias entre Bungie y 343 Industries a la hora de tratar con el Universo Expandido de Halo, y el porque lo veo como el mayor defecto de los últimos juegos de esta saga.

CREANDO EL UNIVERSO EXPANDIDO DE HALO

En los últimos 20 años, Halo logró convertirse en uno de los videojuegos más famosos del mercado, en la gran licencia que ayudó a consolidar a Xbox como una marca de videojuegos, y esto fue, en parte, gracias a dos elementos importantes: una fantástica jugabilidad que ayudó a sentar las bases de la acción en primera persona en consolas, y el que será el centro de este video, una sencilla pero épica historia de ciencia ficción, que nos presentaba a la humanidad, liderada por el Jefe Maestro, en una guerra total contra el Covenant, un grupo de alienígenas que nos va a matar a todos mediante el Halo, y el Flood, básicamente unos zombies espaciales, que quieren absorber toda la vida de la galaxia.

Y conste, sencillo no es igual a malo, ya que lo importante es cómo se desarrolla la idea. Pese a que el primer juego, Halo: Combat Evolved, ha envejecido mal a nivel de historia, siendo hijo de su era, donde la trama solo era una excusa para la jugabilidad, se convirtió en la base de una historia que nos dio una trilogía llena de momentos épicos, y que luego llevó a una precuela, Halo Reach, que partiendo de una premisa igual de simple, un equipo Spartan en una batalla perdida para salvar al planeta Reach de la invasión Covenant, nos dio el que probablemente es el mejor juego de la saga en cuanto a historia.

Y esto sucedió porque Bungie nunca olvidó dos simples reglas: todo en Halo está dirigido a hacer una jugabilidad divertida, y el eje central de la historia son los juegos, que definen dictatorialmente que es canon y que no.

De hecho, cuando Bungie desarrolló el primer Halo en 2001, no sólo no tenían idea del éxito masivo en que se convertiría, sino que no se proponían crear una saga completa de juegos con su propio Universo Expandido, sino terminar Halo y seguir con el siguiente juego, algo que chocaba de frente con el comprensible deseo de Microsoft de crear una gran franquicia, que no solo se convirtiera en la bandera con la que vender a la nueva Xbox, y demostrase que podían entrar en serio a la industria del videojuego, sino que se pudiera explotar en el futuro con sucesivas secuelas. 

Tal era la convicción de Bungie, que inicialmente se negaron a que se publicara el primer libro de Halo, The Fall of Reach, escrito por Eric Nylund en 2001, y que es una excelente precuela al juego original, que da mucho contexto sobre la UNSC, los Spartan, la guerra contra el Covenant, y más que nada, la historia y personalidad del Jefe Maestro, porque no querían que el protagonista de Halo tuviera un trasfondo, sino que fuera un avatar en blanco con el que el jugador pudiera identificarse.

Halo: ¿Cuándo se exagera con un Universo Expandido? [Opinión]
The Fall of Reach no solo le dio trasfondo a la trama de Halo: Combat Evolved, sino que fue la piedra angular sobre la que se construyó todo el universo extendido del Jefe Maestro.

Fue solo por la insistencia de Eric Trautmann, content developer de los Microsoft Game Studios Franchise Development Group, o Grupo de desarrollo de franquicias de Microsoft Game Studios, por la que Bungie acepto que se publicará The Fall of Reach, solo si a cambio él, junto a Brannon Boren (co-escritor de Halo Combat Evolved) y Matt Soell (empleado de Bungie) escribían alrededor del 80% de los diálogos del juego, trabajo que hicieron en muy poco tiempo y con descripciones vagas del título, ante la negativa de Bungie de mostrarles el juego final, lo que dio lugar a varias incongruencias entre el diálogo y lo que sucedía en pantalla. 

Gracias a la insistencia de Trautmann, fue que se publicaron varios libros que expanden la trama de los juegos de Halo, siendo aquí donde vemos mucho del desarrollo y personalidad del personaje que Bungie no quería incluir en sus juegos, y que tras la salida de este estudio, vio nacer un rico universo expandido, que ha llevado a la saga a mas lugares que solo videojuegos.  

Es también por este motivo que Bungie sistemáticamente ignoro todo este contenido, ya que este universo, y de hecho el que Halo siquiera tuviera secuelas, fue más por insistencia y trabajo de Microsoft que de Bungie que, aunque tuvieran algo de control creativo en este contenido, y usarán algunos elementos de este en sus juegos, lo veían como una imposición y limitación para su creatividad a la hora de desarrollar sus juegos. 

Por esto es que, mientras los libros nos presentan un Jefe Maestro que ha sido entrenado desde niño como soldado, al grado de que no sabe cómo actuar con las personas fuera del campo de batalla, que solo sabe obedecer órdenes, y que se preocupa profundamente en proteger a su equipo de Spartans, al ser la única familia que ha conocido, los juegos nos muestran un protagonista que apenas tiene desarrollo, que ni siquiera nos dice que existen otros Spartan además de él, y dejando todo el peso narrativo de la historia en los personajes secundarios.

Bungie jamás se preocupó por respetar lo que dijeran los libros, cambiando cuanto hubiera que cambiar, si ellos consideraban que era necesario para sus juegos. El mejor ejemplo de esto lo vemos en Halo Reach, que pese a ser un excelente juego que se inspiró en el libro de The Fall of Reach, cambia elementos importantes de su historia, contradiciendo a tal grado el libro, que en Bungie se limitaron a decir que todo lo que contradijera a sus juegos no era canon

¿Quien sabe? Considerando que en un inicio Bungie no quería publicar The Fall of Reach, que realmente nunca apoyaron la idea de un universo expandido y que, para 2007, ya estaban cansados de solo trabajar en esta franquicia por exigencia de Microsoft, hicieran Halo Reach con el expreso propósito de tener su propia precuela del primer Halo, y sacar definitivamente a The Fall of Reach de su canon, como pequeña venganza contra Microsoft. 

Teorías de conspiración aparte, lo que sí podemos asegurar es que Bungie nunca perdio de perspectiva que el eje central de su saga eran los juegos, que estos debían poder entenderse solo jugando, y que aunque la historia podía mejorar su narrativa, para ser más emotiva y épica, está siempre estaba sujeta a la jugabilidad, y aunque se podía aceptar que hubiera libros, cómics y películas que expandieran ideas no desarrolladas en los juegos, estos solo serían elementos adicionales a la historia hecha por Bungie, nunca partes esenciales de su saga.

DESATANDO EL UNIVERSO EXPANDIDO DE HALO

En 2007, con la salida de Bungie de Microsoft, esta fue finalmente libre de expandir Halo, para así convertirla en la gran licencia de ciencia ficción que siempre quisieron crear. Para esta labor, se creó a 343 Industries, quienes tomaron el control de Halo con una idea en mente: a partir de ahora se crearía un universo expandido de Halo, manteniéndose una continuidad mucho más estricta entre libros, cómics, películas y videojuegos. 

Si antes a Bungie no le temblaba el pulso para ignorar todo lo que no estuviese en sus juegos, 343 Industries se destacaría por hacer todo lo contrario, a tal grado que, en 2010 hicieron una reedición del libro de The Fall of Reach que incluye contenido adicional que, en la medida de lo posible, trata de justificar las diferencias entre este libro y el juego de Halo Reach, para tratar de mantener a ambos como canon (algo nada fácil y con justificaciones ridículas en algunos puntos).

Entiendo que esto debió convertirse en la delicia de los fans más duros de Halo. Siendo un fanatico de Star Wars, entiendo la alegría que los fans incondicionales de Halo deben tener al ver todo un universo de libros y películas que expande la saga más allá de los juegos, en direcciones que estos, por su cuenta, no pueden, y con constantes referencias en cada nuevo material que sale de la saga.

Pero esto ha venido con un precio. Si con Bungie, solo jugando a Halo 1, 2, 3, ODST y Reach podías entender la saga sin problemas, entender Halo 4, 5 e Infinite es imposible si no ves las películas, las animaciones, los libros y cómics, ya que los juegos no son sino meras continuaciones de lo que aquí se presenta.  

343 Industries, en su obsesión por tener un universo expandido, ha olvidado que, antes que nada, Halo es una saga de videojuegos, que la mayoría que conoce Halo lo hace por los videojuegos, y que la mayoría no sabe, ni le interesa, el universo expandido de esta saga, que solo quieren jugar al Halo de turno y poco más, y eso suponiendo que siquiera jueguen a la historia y no solo al multijugador. 

Volviendo al ejemplo de Star Wars, pese a lo rico que es su universo expandido, y a que da más detalle y claridad sobre lo que pasa en las películas, a la hora de la verdad, la trama central de cada una de las películas de las tres trilogías de la saga, se entienden perfectamente por su cuenta. 

En cambio, Halo 4 y Halo 5 son imposibles de entender, porqué personajes tan importantes como el capitán Thomas Lasky y el Agente Locke son presentados en las películas de Halo 4: Forward Unto Dawn y Halo: Nightfall respectivamente, la trama de los Forerunner es profundizada en los libros hechos en la era de 343 Industries, el equipo Azul, Spartans entrenados juntos con el Jefe Maestro, que le tienen una enorme lealtad y respeto, o conceptos como que las Inteligencias Artificiales, como Cortana, solo sobrevivan 7 años antes de deteriorarse y morir, fueron presentados en los libros que Bungie activamente ignoró en su época. Solo Atriox y los Desterrados se pueden medio aceptar, porque fueron presentados en Halo Wars que, a diferencia del resto, por lo menos es un videojuego. 

Y no contentos con esta innecesaria complicación de la trama, que es peor a lo que sucede con Kingdom Hearts (donde al menos la mayoría de su historia es en videojuegos), 343 Industries no ha logrado crear algo que llame la atención fuera de la vida y obra del Jefe Maestro.

A diferencia de lo que sucede con Star Wars, que ha ofrecido historias como The Mandalorian, comics como la Doctora Aphra o libros como los The High Republic, que son interesantes fuera de lo que ofrece la saga Skywalker, no creo que a la mayoría de jugadores de Halo les interese saber la historia de la UNSC, el Covenant o la vida de algún Spartan aleatorio: quieren saber qué pasa con el Jefe Maestro, Cortana y poco más, y hay un límite de cuánto universo expandido puedes crear, si a la mayoria solo le interesa lo que le pase al protagonista de los juegos. 

La cereza del pastel a este mezcolanza de malas decisiones está en la forma en que 343 Industries maneja a la saga. Bungie, como creadores de Halo, una vez acabaron con la trilogía principal, no dudaron en tratar de experimentar, en llevar la saga en nuevas direcciones que los títulos principales no tocaron, creando primero a Halo 3: ODST, un juego con un mapa abierto que te permitía explorar la historia en el orden que quisieras, y Halo Reach, un juego centrado en presentarte una epica y tragica historia de guerra.

343 Industries, por el contrario, dirige la saga como fans de Halo. Si, han tratado de introducir novedades jugables y narrativas, pero siempre bajo la sombra de lo hecho por Bungie, siempre teniendo como modelo y eje central lo hecho en la trilogía original, y siempre temerosos de enfurecer a los fans. Cada Halo de 343 se pueda resumir como “parecido a los de Bungie pero con ‘x’ cosa”, con la seguridad de que a la primera que algo no guste a los fanáticos, lo eliminan y hacen algo completamente nuevo, haciendo que su “trilogía”, Halo 4, 5 e Infinite, se sientan más como tres juegos separados que comparten elementos, que una trilogía cohesionada.

Eso sí, hay un elemento que sí celebró en este universo de Halo dirigido por 343, y es que a diferencia de Bungie, que veían al Jefe Maestro como un mero avatar sin identidad, en 343 Industries si lo ven como un personaje, uno con problemas, inseguridades, temores y preocupaciones, que se ven reflejados en su relación con Cortana, en cómo se preocupa por su deterioro en Halo 4, su caída al lado oscuro en Halo 5, y el dolor de haberla perdido en Infinite, y el cómo teme que Arma, la Cortana 2.0 de Infinite, termine igual. 

No quita que, para entender el porqué Cortana se vuelve mala, debes haber leído los libros, ya que ningun juego te lo explica bien por sí solo, pero demuestra que, pese a que la historia general es incompresible, y me da completamente igual, minimo, si saben que quieren contar con quienes importan: El Jefe Maestro y Cortana.

Lo malo es que, llegados a este punto, la cantidad de malas decisiones ha sido tan elevada, que realmente a la mayoría le da completamente igual la historia. Por ejemplo, en Xbox, donde probablemente la mayoría jugó gracias a la suscripción de Game Pass, solo el 10% de los jugadores ha completado Halo Infinite, y la cifra es aún peor en Steam, donde sí hay que comprar el juego a precio completo, donde solo el 5% de los jugadores ha terminado el juego.

 

Halo: ¿Cuándo se exagera con un Universo Expandido? [Opinión]
Al momento de publicar este artículo, poco más del 10% de los usuarios de Xbox Game Pass han completado la campaña de Halo Infinite, una cifra baja incluso con otros títulos.

Para comparar, Horizon Forbidden West, que tampoco es que tenga cifras estelares, ha sido completado por el 35% de los jugadores, y hasta Elden Ring, que es un juego mucho más difícil, ha logrado que el 20% de su comunidad en PlayStation 5 desbloquee al menos un final, y eso que ambos títulos tienen una duración mucho mayor que Infinite. 

Ya son casi 15 años desde que Halo esta bajo el control de 343 Industries, y si algo ha quedado claro es que, su enfoque en el universo de Halo, pese a demostrar un enorme cariño por la saga, y querer desarrollarla a niveles que Bungie jamas quizo, ha sido a costa de que olvidaran que, por encima de todo, Halo es una saga de juegos, una donde la mayoría de sus jugadores no les importa la historia y que, de cara al público general, no ha sabido ser interesante fuera de lo que le pase al Jefe Maestro, de cara a crear un universo expandido que interese a alguien mas que solo a los fanáticos más fuertes de Halo.

Halo 4 y Halo 5 serán divertidos a nivel jugable, pero fuera del Jefe Maestro y Cortana, absolutamente todo lo demás de su historia, o no se entiende, o nos da completamente igual, y pese a ser mejor en comparación, los intentos de complacer a los fans en Halo Infinite mataron las pocas cosas buenas que sí hicieron en los juegos anteriores (para más información, vean mi análisis). 

Si 343 Industries quiere que Halo funcione en historia, tiene que aplicar un poco de la fórmula que trajo el éxito a Halo con Bungie: priorizar por encima de todo a los videojuegos, recordar que estos deben ser el eje central de toda la narrativa de la saga, y dejar de lado la necesidad de tener que leer libros, cómics o ver películas, que conviertan en una tarea el disfrutar la historia de cada nuevo juego de la saga.