La Evolución de Halo – Del Héroe de Bungie al humano de 343 Industries

La Evolución de Halo – Del Héroe de Bungie al humano de 343 Industries
El presente artículo es la versión en texto de este video.

Estamos a prácticamente nada de la nueva entrega de la saga del Jefe Maestro, Halo Infinite, que promete ser un reinicio suave de la saga que la llevará a nuevos horizontes. Pero antes de que entremos de lleno a una nueva etapa de la franquicia que nació junto con Xbox, quería dar un repaso a cómo ha evolucionado la forma en que se narra las aventuras de su protagonista, y de la ligera, pero importante diferencia, que esta saga ha sufrido al pasar de las manos de Bungie, sus creadores originales, a sus actuales desarrolladores, 343 Industries.

Antes de continuar, les advierto que habrá algunos spoilers de juegos anteriores de la saga, específicamente Halo 4 y Halo 5, por lo que están advertidos si todavía no han jugado a estos juegos.

EL HÉROE SILENCIOSO

Uno de los grandes factores que diferencian a los videojuegos de otros medios a la hora de contar historias, como las películas o los libros, es la interactividad, ya que la forma en que se enfoque la narrativa de un juego determinará por completo la manera en que, nosotros como jugadores, vemos e interactuamos con su historia.

Bungie, quienes crearon esta saga con Halo: Combat Evolved, y que fue uno de los títulos de lanzamiento de la Xbox original en 2001, fueron en una dirección ya clásica en los videojuegos, el del protagonista silencioso.

En este tipo de videojuegos, el objetivo es que el jugador sienta que es el protagonista de la historia, por lo que el personaje que el jugador maneja durante su aventura es uno que nunca habla, jamás expresa sus ideas, y generalmente se limita a ver los diálogos de los personajes secundarios, en quienes cae todo el peso narrativo que hace avanzar la historia, y que determinan los objetivos del juego, para que el protagonista cumpla sin opinar. Ejemplos de esto sobran en los videojuegos, teniendo a clásicos como The Legend of Zelda, Half-Life, GTA III o el primer Bioshock, por mencionar unos pocos.

Bungie quiso aprovechar la idea del protagonista silencioso, para que así el jugador se identificara con él y se sintiera protagonista de la historia, pero dando un pequeño giro al concepto, haciendo que el Jefe Maestro si hable e interactue con los demás personajes, aunque sea un poco, para así tener a un personaje principal que si hiciera avanzar la trama por su cuenta.

La guerra de la humanidad en contra del Covenant, un grupo de fanáticos religiosos alienígenas, deseosos de tomar el control del Halo, una estación gigante en forma de anillo que puede destruir la vida de la galaxia, y de los flood, unos parásitos extraterrestres deseosos de conquistarlo todo, tuvo una mezcla fantástica entre una clásica historia de ciencia ficción, y una gran pelicula de accion.

De esta forma, el Jefe Maestro podemos verlo como el protagonista de cualquier película interpretada por Bruce Willis o Arnold Schwarzenegger, con el hombre valiente enfrentado a una gran amenaza, donde los héroes y villanos están claramente definidos, y donde el protagonista es el único con el valor, la disposición y la posibilidad de sacrificarlo todo por el bien mayor.

El Jefe Maestro de la trilogía original de Halo se convierte de esta manera en un icono, en una figura al nivel de Superman o el Capitán América en su universo, convirtiéndose en una leyenda, en una figura a seguir que inspira a otros, esto gracias a todo lo que nosotros como jugador hacemos durante la campaña al cumplir con los objetivos del juego, al tiempo que a nivel de historia (básicamente las cinemáticas), el Jefe Maestro se mantiene como un hombre estoico de pocas palabras que, al evitar dar grandes discursos o expresar sus opiniones, lo mantiene en la idea del héroe silencioso de los videojuegos.

Con esto, Bungie logró el punto ideal entre darle a los jugadores la sensación de que son el Jefe Maestro, al tiempo que lograron narrar una gran trama de ciencia ficcion y accion que nos presenta a un personaje con el carisma y diálogos suficientes para que sea él quien hace avanzar la trama, pero con huecos suficientes en su personalidad e ideas para que nosotros como jugadores lo llenemos.

Esto fue lo que caracterizó a la saga hasta Halo 3, ya que a partir de aquí se empezó a ver un ligero cambio, cuando Bungie profundizó en el universo Halo con juegos como Halo ODST y Halo Reach.

Del primero solo puedo decir que no me gustó en absoluto, ya que pese a lo que yo mencione sobre el héroe silencioso, nunca me ha gustado esta clase de personajes, al ser unos que tienen una profundidad narrativa comparable a una roca, elemento que ODST uso para presentarnos a un personaje mudo que solo observa como avanza la historia a su alrededor, elemento que se acrecentó con una trama que, en su inicio, usaba tanto los flashbacks para narrarnos que paso con el resto del equipo protagonista, que solo resaltaba el hecho de que nuestro personaje solo era un testigo de la trama, no un actor que la hiciera avanzar.

Si a esto sumamos una historia que, desde el comienzo, se sentía como una de relleno, sin una gran importancia en la gran trama de la saga, pueden entender porque al final terminé abandonandolo.

Pero donde realmente se vio una clara mejora, el punto culmen de lo que Bungie fue capaz de hacer con esta saga, fue con Halo Reach.

Este juego fue una precuela a toda la saga, ubicándose poco antes de los sucesos del primer Halo: Combat Evolved, y nos presentó al equipo Noble, un escuadrón de Spartans, y a Noble 6, nuestro protagonista, en la invasión del Covenant al planeta Reach, colonizado por la humanidad, y que se convertiría en un punto de inflexión en la guerra contra estos alienígenas.

Este juego en concreto se mantuvo fiel a la idea de presentarnos una épica historia de ciencia ficción y acción, pero con una presentación que denotaba un aumento notable en calidad con respecto a sus juegos anteriores, y con unas pretensiones ligeramente diferentes.

El protagonista seguía siendo un hombre de pocas palabras, y él y su equipo un grupo de soldados valientes dispuestos a hacer lo correcto para defender a la humanidad. La diferencia es que aquí estamos ante una historia de guerra total, una que, de hecho, la humanidad está perdiendo, donde se busca transmitir el horror de la misma, así como el gran valor que se requiere para cumplir con la misión, aun sabiendo que no sobrevivirás.

Puede que cayera un poco en los clichés típicos de cualquier historia de guerra, pero lo hizo muy bien, dándole un nivel de profundidad y desarrollo a sus personajes que, aunque no inventaba nada nuevo, si lo hizo de una forma como no había visto la saga hasta ese punto, augurando un futuro grande para Halo.

Pero luego vino el gran cambio. Bungie recuperó su independencia de Microsoft en 2007, convirtiendo a Halo: Reach de 2011 en su último juego en la saga antes de iniciar su nueva gran franquicia, Destiny, que vio la luz en 2014. Microsoft, que conservó los derechos de Halo, terminó creando a 343 Industries en 2007 para ser los nuevos encargados de la franquicia.

DE MITO A HUMANO

El cambio de desarrollador tuvo grandes consecuencias en Halo, ya que 343 Industries tenía el gran reto de demostrar que podía traer grandes juegos del Jefe Maestro, al tiempo que introducía novedades que llevarán a Halo a nuevos horizontes, para evitar convertirse en unos simples imitadores de lo hecho previamente por Bungie.

El más importante fue en la historia, donde humanizaron ligeramente al Jefe Maestro, que a estas alturas, ya se había convertido en todo un mito dentro de su universo.

Aunque esto funcionó para los propósitos de Bungie, de presentarnos a un gran héroe de acción en medio de una épica guerra por la supervivencia de la raza humana, limitó lo que se podía hacer con el personaje. A fin de cuentas, con un personaje que se ha convertido en todo un símbolo e inspiración a seguir, es difícil introducir más drama y humanidad sin arriesgarte a perder la esencia que lo convierte en un mito y no molestar a los fans. Solo hay que ver lo divisivo que fue el Superman hecho por Zack Snyder en Man of Steel y Batman v Superman para darse una idea.

En este sentido, la dirección que tomó 343 Industries en Halo 4, el primer juego desarrollado por ellos sin colaboración de Bungie, me pareció un paso en la dirección correcta, al menos con el personaje principal.

La trama general del juego va en la misma línea que la trilogía original: una nueva raza alienígena amenaza con conquistar a la galaxia, y el Jefe Maestro debe enfrentarlo para salvar a la humanidad. Esta trama ni me disgusta ni me emociona, ya que considero que el verdadero eje central de Halo 4 está en Cortana, la Inteligencia Artificial aliada del Jefe Maestro en toda la saga, que en esta entrega está degradándose y muriendo, todo en medio de la épica lucha contra la nueva amenaza de Halo 4: los Forerunners

Gracias a esto, se logra mantener la idea de un Jefe Maestro estoico y de pocas palabras, que todavía hace lo que cree correcto para salvar al mundo de la nueva amenaza alienígena, pero ahora le agregan algo que le perturba emocionalmente, llevándolo a una dirección que no se había visto con el personaje. Y es que, por más heroico que sea el Jefe Maestro, arriesgar la vida luchando por la humanidad y contra el mal del Covenant son conceptos abstractos, grandes ideales que lo convierten en una leyenda, pero lo alejan del ser humano promedio, que puede actuar por ideas y conceptos más mundanos.

En cambio, tener a Cortana, el ser que más tiempo ha estado junto al Jefe Maestro, y que probablemente es a la única que realmente él considera una amiga, sino es que algo más, verla deteriorarse poco a poco hasta una muerte segura, al grado que Cortana ya no es una ayuda confiable en las misiones, es algo que le duele al Jefe Maestro.

Sin necesidad de decir mucho o abandonar su misión, vemos su dolor y negativa de aceptar la realidad, el cómo inventa excusas para los crecientes errores que comete Cortana, el cómo está decidido a salvarla como si esto fuese una misión más como tantas que ha hecho con éxito, y el cómo asume el que ella finalmente muere salvándole la vida.

Pero aunque me guste esta dirección que humaniza al Jefe Maestro sin quitarle su heroísmo, ya que permite darle más desarrollo de personaje que si fuera un simple Superman pero con rifle de asalto, sí tuve problema en el resto de la trama que quiso elaborar 343 Industries.

El primero y más importante viene de la misma Cortana, ya que en Halo 5: Guardians ella revive como si nada, convirtiéndose en la clásica IA enloquecida de cualquier historia de ciencia ficción, prometiendo llevar a la galaxia a un mañana mejor mediante una benevolente dictadura, bajo pena de matar de forma horrible a todo el que se oponga, siendo este cambio uno que me decepciono, no tanto por la idea, que tiene potencial, sino por el desarrollo.

Para entender mejor este punto, lo compararé con la trama de uno de los villanos más famosos de la historia: Darth Vader. En “La Amenaza Fantasma” lo vemos como Anakin Skywalker, un joven idealista que da todo por salvar a sus seres queridos, en “el ataque de los clones” vemos como el no poder salvar a su madre le lleva a un camino oscuro, y en “La Venganza de los Sith” el miedo de perder a su esposa le lleva a cometer crímenes imperdonables que finalmente lo convierten en Darth Vader. Vemos una historia que muestra la transición progresiva del héroe al villano, con atisbos en el medio de lo oscuro que puede llegar a ser realmente Anakin.

Nada de eso sucede con Cortana, que pasó de ser la gran compañera del Jefe Maestro que le ayudó a cumplir sus misiones y salvarle incontables veces durante al menos cuatro juegos numerados, a de la nada ser una villana en Halo 5, en una clásica historia de las máquinas alzándose contra la humanidad, sin nada en el medio que convierta este paso de heroína a villana en algo que se sienta natural y convincente.

De hecho, recuerdo escuchar un podcast donde comentaban la historia de la saga, donde alguien dijo que quien mejor disfruto Halo 5 era quien no sabía nada de la saga, ya que este y varios detalles más se sentían contradictorios a los juegos anteriores, y podrían generar conflicto en quien sí había jugado a los juegos anteriores.

A esto se añade una trama que, bajo el liderazgo de 343 Industries, se sintió como un retroceso en tono tras el alto nivel que nos dejó Halo Reach, ya que la última entrega de Bungie se sintió como una historia donde se nos mostraba los horrores de la guerra, la facilidad con que se pueden perder vidas, lo inutil que algunos sacrificios son en el gran esquema de la guerra, y el cómo, a veces, pese a toda la oscuridad que se cierne alrededor, puede surgir la esperanza de un mañana mejor.

Halo 4 y Halo 5, en cambio, regresan a lo que ya habíamos visto en la trilogía original: la guerra de la humanidad liderada por los Spartans, en contra de una amenaza alienígena que quiere conquistar y/o destruirlo todo. Y pese a que se sentia mas grande y espectacular, con un nivel de presupuesto y cuidado al detalle mucho mayor, y un gameplay que alcanzó su mejor nivel en Halo 5, todo esto no fue sino un simple intento de 343 Industries de hacer mucho de lo que ya habíamos visto con Bungie.

El resultado final de estos 14 años desde que se fundó 343 Industries, y se pusieran al frente de Halo, es que han logrado replicar muchas de las formas que hicieron grande a la saga en cuanto a historia, entendido bien que funcionó de su gameplay en la trilogía original, demostrado que son capaces de crear su Halo estilo Bungie, y que tienen ideas interesantes para llevar a cabo.

Pero no han logrado, al menos hasta el momento, lograr cocinar todo esto en un videojuego que se sienta fiel a la esencia de Halo, donde el Jefe Maestro sea llevado a nuevos horizontes, en una trama que se sienta coherente, y que sepa introducir nuevas mecánicas, para que en conjunto, tengamos un Halo que se sienta como una nueva entrega de la saga, y no él “hagamos lo mismo que hizo Bungie otra vez”.

Al momento de escribir este guión, estamos a pocos días de la salida de Halo Infinite, el tercer juego desarrollado por 343 Industries en la saga, al menos si no contamos colaboraciones como Spartan Assault, Spartan Strike, o la recopilación y remasterización que fue la Master Chief Collection, por lo que estamos a nada de comprobar si lo aprendido por este equipo desarrollador en todo el trabajo previo que han hecho con la saga Halo les permitirá traer a lo grande una nueva etapa para la saga.