¿Por qué unos videojuegos triunfan y otros fracasan?

¿Por qué unos videojuegos triunfan y otros fracasan?

En estos días me encuentro esperando a que salga Horizon Forbidden West, la secuela del que considero es uno de los mejores videojuegos de PlayStation 4, y para hacer más amena la espera, me encuentro jugando dos clásicos del RPG occidental: Skyrim, que aunque ustedes no lo crean, jamas habia jugado, y Fallout 4, que si fingimos que Fallout 76 no sucedió, es el último gran RPG para un jugador que lanzó Bethesda para esta saga.

Y al probar estos juegos, que ya llevan bastantes años a sus espaldas, pude ver uno de los elementos que hacen tan famosos a los juegos de Bethesda, y no es el crear grandes historias o la enorme libertad de sus juegos, sino los bugs, unos que pueden ser peores o mejores dependiendo de si juegas en computadora o en consolas.

Esto hizo que me preguntara el porque, pese a ser criticados constantemente por estos bugs, al final los juegos de Bethesda son recibidos con agrado por millones de jugadores, mientras que juegos como Cyberpunk 2077, que es un buen RPG al final del día, fueron destrozados por la crítica y el público en su lanzamiento.

EXPECTATIVAS VS REALIDAD

Al momento de pensar en un videojuego, siempre entra en factor dos elementos importantes: que prometieron sus desarrolladores antes del lanzamiento, y por ende que esperan los jugadores, y que recibe la comunidad una vez el juego está en el mercado. Si la comunidad siente que sus expectativas fueron cumplidas o superadas, el juego puede terminar siendo un éxito, mientras que si esta siente que estas fueron incumplidas, o peor aun, traicionadas, directamente puede condenar a un juego a una espiral de mala publicidad y críticas de la que es difícil salir, si no vean que paso con juegos como Anthem o Battlefield 2042.

En el caso de los juegos de Bethesda, algo que los caracteriza es que su motor gráfico, el Creation Engine creado en 2011, y que usaron en Skyrim, Fallout 4 y Fallout 76, y el que usarán (completamente renovado y con mejoras) en Starfield y The Elder Scrolls VI, es uno que, pese a sus virtudes (IA dinámica que reacciona a su entorno, físicas que dan realismo a los personajes, y un buen sistema de renderizado), es un motor gráfico que ha sido criticado por sus defectos, como unas animaciones anticuadas, y más importante, la aparición constante de bugs que pueden incluso afectar el que puedas desarrollar una misión, y avanzar en la historia.

Pero ¿por qué se perdona (hasta cierto punto) esto en juegos como Skyrim y Fallout 4, pero no en juegos como Cyberpunk 2077 o Fallout 76? 

En el caso concreto de Skyrim y Fallout 4, considero que es porque sus virtudes opacan estos defectos. Con Skyrim, aunque no lo he terminado, es un juego con una libertad asombrosa, donde puedo ver que, aunque la historia principal es luchar contra los dragones, tengo la libertad de hacerlo siendo un caballero de brillante armadura que ayuda a los necesitados o un criminal que se aprovecha de las personas, el gran soldado que busca restaurar el orden del Imperio o un rebelde que busca acabar con el dominio imperial y traer la independencia. El juego me da la opción de elegir que clase de personaje tendré y cómo será su historia, haciendo que mi partida no sea necesariamente igual a la tuya.

Algo de esto pasa en Fallout 4, donde pese a que esta libertad se vio reducida argumentalmente, el juego permite construir asentamientos hechos a mi gusto, con los recursos que voy recolectando al recorrer el yermo, pudiendo poco a poco reconstruir la civilización, en un juego donde ademas, si me detengo en el centro de una ciudad sin hacer nada, puedo ver como unos saqueadores paseando en las cercanías se encuentran con Super mutantes, y entablan batallas entre sí sin que yo interactúe o haga algo.

Bethesda ha logrado crear juegos que permiten un grado de interacción del jugador con su entorno inconcebible en otros juegos, pudiendo recorrer el mapa cuando yo quiera, hacer las misiones (al menos las secundarias) en el orden que yo desee, tomando decisiones o relacionandome (o matando) a personajes que afectan a la narrativa de tal forma, que una o varias misiones completas pueden desbloquearse o bloquearse dependiendo de que haga.

Este grado de libertad, tanto argumental como jugable, es el gran sello de identidad de los juegos de Bethesda, y que unido a la permanente promesa del estudio de ofrecernos grandes juegos de rol occidental, que mantengan y mejoren la fórmula por la que ellos son conocidos, es lo que ha hecho que, al menos hasta Fallout 4, el público les haya perdonado, hasta cierto grado, los defectos por lo que sus juegos ya son famosos, ya que precisamente muchos de estos bugs son causados por todos estos sistemas que otorgan esa tan ansiada libertad al jugar, y que otros juegos restringen precisamente para que, al tener todo más controlado y guiado, se eviten estos bugs.

Caso contrario tenemos con Cyberpunk 2077, del cual ya he hablado antes en el canal. Pese a tener un lanzamiento atroz a finales de 2020, Cyberpunk 2077 es un buen juego de rol occidental, con una buena jugabilidad que mezcla acción y sigilo, y con uno de los mapas más grandes y mejor diseñados que este género haya ofrecido.

Si esto es así, ¿porque el público no destruyó en críticas a Fallout 4 y Skyrim pese a sus bugs, pero si a Cyberpunk 2077? Precisamente por el tema de las expectativas que mencionaba antes. 

CD Projekt Red, creadores de Cyberpunk 2077, y que venían de haber creado a The Witcher 3, no solo prometieron un buen juego de rol occidental, prometieron el juego de la década, un antes y un después en la industria del videojuego, un juego que traería la absoluta libertad de los clásicos juegos de rol de mesa, mezclado con el mundo abierto y cuidado al detalle de joyas como Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2, al tiempo que traerian gráficos asombrosos de última generación, en un videojuego que saldría en PlayStation 4, Xbox One, PC, Google Stadia y eventualmente PlayStation 5 y Xbox Series X, un total de 9 plataformas distintas si contamos las distintas versiones de cada consola.

Cuando el resultado final de todas estas promesas es un juego que solo se ve y funciona bien en computadoras potentes, pero funciona horrible en consolas de anterior generación, que tardó 8 meses en tener una versión estable en dichas consolas, que ya va para el año y pico sin recibir las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series, que recortó parte de su contenido para llegar a la fecha de lanzamiento, y que a nivel argumental y jugable, pese a ser un excelente RPG con un mapa enorme, no hace nada que no hayamos visto ya en sagas como Fallout o Deux Ex, teniendo estas dos franquicias títulos que ofrecen más libertad e interacción que la que ofrece Cyberpunk 2077, hacen de este juego uno que, más allá de los bugs, que en su primera semana de lanzamiento eran desastrosos, se sienta como un juego que no cumplio las promesas que se hicieron a su alrededor, quitándole brillo a un título que, con más humildad y moderación en su campaña de marketing, podria haberle ido mejor. 

No en vano, considero que si hubieran dicho “será mejor que Fallout” le hubiera ido mejor que el haber insinuado “será mejor que GTA”.

Algo de esto pasó con Fallout 76, un juego que trajo la experiencia multijugador a la fórmula de la saga, y que fue duramente criticado en su momento. De los ejemplos aquí citados, este es el único que no he jugado, pero entiendo que en su lanzamiento, a los bugs normales de todo juego de Bethesda, se sumó los surgidos por incluir el multijugador en un motor gráfico pensado para un solo jugador, con un estudio que no tenía experiencia real en el multiplayer, y que en el camino creo un juego con una inteligencia artificial atroz para los enemigos, y sin las historias o personajes característicos de la saga, lo que hizo de este juego uno con mas fallas, varias de ella ya intolerables incluso para el estándar de Bethesda, y para empeorar, con menos virtudes que hicieran más amena la experiencia.

Con todo esto, creo que la prioridad para los jugadores no es que los juegos tengan apariencia y animaciones fotorealistas, con un rendimiento espectacular y cero bugs, sino que el juego sea divertido, y que cumpla o supere las expectativas que el jugador esperaba. No en vano, si el jugador promedio esperase gráficos realistas y rendimiento a 4K con 60 cuadros por segundo en todos sus juegos, Nintendo Switch, que no le llega ni a los zapatos a la potencia gráfica de PlayStation 5 o Xbox Series, no solo no habría superado las cien millones de unidades vendidas en 2021, sino que títulos como Pokémon Legends: Arceus, que ha sido criticado precisamente por sus gráficos y rendimiento, no habría vendido en su primera semana 6,5 millones de unidades.

Claro está, esto no significa que las expectativas del público no cambien, o que las personas no esperen una mejora con el paso del tiempo. Cuando en 2003 se lanzó un juego como Star Wars: Knights of the Old Republic, o en 2008 se lanzó Fallout 3, el público estaba dispuesto a soportar gráficos y animaciones que hoy nos parecen anticuadas, porque era el estándar de la época. Pero ahora muchos esperan niveles de calidad a la par de juegos como The Last of Us Part II o Red Dead Redemption II, por lo que seguir con animaciones y bugs propios de juegos de hace 10 o 15 años se hace cada vez más difícil de aguantar en juegos de alto presupuesto. 

Bethesda estiró este chicle de los bugs con Fallout 4, y este se terminó de romper con Fallout 76,  por lo que juegos como Starfield y The Elder Scrolls VI deben lanzarse bien optimizados desde el inicio, mientras que Cyberpunk 2077 fue el punto de quiebre de muchos jugadores, que ya no toleran que se lancen juegos incompletos a precios completo, bajo la creencia ciega de que los parches dia uno y DLC arreglaran títulos que claramente necesitaban más tiempo de desarrollo. 

Al final, todo se reduce a que los estudios sepan medir las expectativas del público, asegurándose en lo posible de no alimentarlo con ideas poco realistas de lo que será el juego, para que el producto que finalmente llegue al mercado sea uno que sea posible de desarrollar para el estudio, y a la par de lo que el público esperaba de él. No conseguir esto puede ser la fórmula del desastre, especialmente si es por culpa de generar expectativas que luego son imposibles de cumplir durante el desarrollo.