Resident Evil 4 Remake – El Renacer de un clásico [Análisis]

Resident Evil 4 Remake – El Renacer de un clásico [Análisis]
El actual artículo es el guion de un video que pueden ver aquí.

Aunque son muchos los videojuegos que salen a la venta cada año, solo unos pocos logran convertirse en clásicos de la industria, como Super Mario Bros, Doom, Grand Theft Auto o Half-Life.

Uno de los pocos que lo ha logrado es Resident Evil 4 de 2005, que se convirtió en un clásico instantáneo, que inspiró a muchos otros videojuegos. Tal fue su éxito, que este “y que” exclusivo de GameCube terminaría recibiendo al menos una docena de versiones en otras plataformas, por lo que solo era cuestión de tiempo que Capcom lo sumara a su lista de remakes de Resident Evil.

Y aunque la perspectiva de actualizar un clásico es bienvenida, siempre existe el temor de que se arruine todo lo que hizo grandioso al juego original, por lo que hoy les hablare del regreso de las aventuras de Leon por salvar, otra vez, a la hija del presidente de los Estados Unidos de las plagas, en una muy curiosa interpretación de España hecha por japoneses.

BIENVENIDOS (OTRA VEZ) A ESPAÑA

6 años después de la destrucción de Raccoon City, Leon S. Kennedy se ha convertido en un agente del gobierno al que un dia le asignan una misión secreta en España: rescatar a la hija del Presidente de los Estados Unidos, Ashley Graham, que ha sido secuestrada por una misteriosa y peligrosa secta que, mediante un parásito conocido como “las plagas”, se está preparando para desatar una terrible amenaza sobre el mundo.

ANTECEDENTE

Hablar de Resident Evil es hacerlo de una de las sagas de videojuegos más importantes en la industria, ya que la aparición del primer título en 1996, ayudó a sentar las bases de lo que seria el genero del survival horror en adelante: un personaje en inferioridad numérica, enfrentado a peligrosos monstruos, con escasez de suministros y balas, que debe elegir cuándo luchar y cuándo huir para ahorrar inventario, y que está perdido en un escenario que debe explorar para descubrir cómo avanzar, todo aderezado con la cámara fija, fondos prerrenderizados y controles tipo tanque producto de las limitaciones técnicas de la época de PlayStation 1.

A esto se le añadía una trama que, inspirados en clásicos del cine de zombies como «Dawn of the Dead» y «Night of the Living Dead», nos daba la historia de la malvada corporación Umbrella que, haciendo horribles experimentos con enfermedades letales, creaba un virus que convertía a la gente en zombies, siendo la tarea de nuestros valientes y fuertes heroes y heroinas el detenerlos.

Y aunque esto nos dio varios títulos de calidad durante casi una década, para 2005 la fórmula ya estaba bastante agotada, por lo que Capcom se enfrentó a la necesidad de renovar la saga.

Ante esto, Capcom estuvo experimentando en que nueva dirección llevarla en su cuarta entrega numerada, algo que no fue nada sencillo. Una primera versión del juego, dirigido por Hideki Kamiya, se alejó tanto del survival horror clásico de la saga, y se acercó tanto a ser un título de acción, que directamente se decidió convertirlo en un juego nuevo, siendo aquí el nacimiento de la saga Devil May Cry.

Luego de abandonar CAPCOM sería cofundador de Platinum Games y dirigiría títulos como Bayonetta.

Luego hubo un segundo intento, dirigido por Hiroshi Shibata, que trato de alejarse de las tramas clásicas de la saga, basadas en experimentos científicos con situaciones que, tarde o temprano, tenían una explicación, para inspirarse más en un terror psicológico, misterioso y paranormal, más parecido a juegos como Silent Hill.

De esta idea, existen al menos dos versiones, la conocida como Hook Man, con elementos más paranormales y de la cual se llegó a hacer un demo para el E3 2003, y el “Hallucination”, con un terror más psicológico escrito por Yasuhisa Kawamura, del cual realmente no paso de la etapa de diseño.

Pero el cambio de plataforma, de PlayStation 2 a GameCube (como parte del acuerdo de 5 juegos exclusivos de Capcom con Nintendo), llevó al equipo a enfrentarse a las limitaciones técnicas de la consola, que hicieron muy difícil ejecutar sus ideas, como alucinaciones que Leon sufriría al cruzar puntos de control ocultos, o como estos ocasionaban cambios en todo el escenario acorde a como actuara el jugador.

Con estas dificultades, incluso se trató de regresar a la fórmula clásica con zombis como enemigos, pero se terminó rechazando, porque sería precisamente más de lo mismo, algo que expresamente se buscaba evitar en este juego.

Teniendo esto en mente, Shinji Mikami, creador de la saga, regresó al rol de director en Resident Evil 4 (tras dirigir los dos primeros juegos) para hacer la que sería la versión del título que finalmente saldría a la venta, ahora con limitaciones de tiempo y presupuesto, ante los constantes retrasos en el desarrollo.

Y vaya que consiguieron su objetivo, ya que no sólo renovaron (para bien o para mal, depende de tu punto de vista) la jugabilidad de la saga, sino que convirtieron a Resident Evil 4 en uno de los títulos más influyentes de la industria del videojuego.

El primer y más evidente cambio, fue la cámara sobre el hombro de León, abandonando por completo la cámara fija (y fondos prerrenderizados) de los juegos anteriores, para darle completo control al jugador, dando una mayor libertad de movimiento e inmersión, al grado de que se convirtió en cátedra para todos los juegos que le sucedieron, que tomaron lo hecho en Resident Evil 4 para definir cómo ajustar la cámara en tercera persona de los juegos, y el cómo debería poder interactuar el jugador con el escenario.

El segundo, y menos evidente, es la dificultad dinámica que ajusta en tiempo real una gran variedad de factores, como el tipo y número de enemigos, que armas usan, qué tan violentos son, o la clase de items que puedes encontrar en los escenarios, todo para hacer el juego más o menos fácil de acuerdo a cómo juegue el jugador, para así mantener la tensión constante, no importando la habilidad de quien juegue, pero siempre dando facilidades, en caso de detectar que el jugador pierde demasiadas veces seguidas en un mismo sitio.

Y en tercer lugar, tenemos el sistema de mejora y personalización, que permitia a los jugadores de Resident Evil 4, usar las “pesetas” que se encontrarán durante el juego, o al vender los tesoros que se descubrieran, para comprar armas y mejoras al buhonero, permitiendo ajustarlas al estilo y preferencias de cada jugador.

Todas estas innovaciones, junto a los ya no tan usados Quick Time Events (gracias a Dios), el diseño de niveles, o el cómo enfrentar al jugador a una amplia variedad de escenarios y enemigos, permitieron que Resident Evil 4 se convirtiera en la fuente de inspiración de una enorme variedad de juegos, tales como Bioshock, Gears of Wars, Uncharted, Dead Space y muchos otros.

RENOVANDO LA HISTORIA

Con este trasfondo, la idea de hacer un remake de Resident Evil 4, aunque emocionante, ante la perspectiva de actualizar un clásico, daba espacio a la duda, ya que era muy fácil que, en el camino, se perdiera todo lo que hizo grande al juego original, aunque en su favor, si ha habido un desarrollador que ha hecho bien sus remakes es Capcom.

Uno de los elementos que fue revisado fue la historia. Si en algo se ha caracterizado la saga Resident Evil desde sus inicios, es que el survival horror que le caracteriza se transmite principalmente mediante la jugabilidad, siendo la historia, no solo cine de terror de serie B, que nunca pretende ser complicada, sino además una llena de estereotipos y clichés que ya se habían visto anteriormente. De ahí que, en parte, las adaptaciones a cine y televisión lo han tenido tan difícil a la hora de transmitir las mismas sensaciones.

Pese a esto, los tres primeros títulos de la saga trataron de tener un tono más cercano al misterio y el terror, con amenazas que se sintieran más “verosímiles” (o al menos tanto como lo permiten juegos con zombies, cocodrilos gigantes y hombres con fuerza sobrehumana derrotados con rayos láser).

Resident Evil 4 no solo cambió la cámara y jugabilidad de la saga, sino también el tono de su historia, ya que aunque se mantuvo el suspenso y el terror, la historia giro más hacia la acción y el espectáculo visual, sintiéndose más como clásico cine de acción con algo de terror, que cine de terror propiamente dicho.

Esto sólo acrecentó el gran problema de la saga en su día, con una trama que realmente no tenía una continuidad sería, y con cada juego yendo en una dirección completamente nueva. No en vano la saga podemos dividirla en varias etapas: la del primer Resident Evil, la de Resident Evil 2 y 3, la de Resident Evil 4, 5 y 6, y la actual, dominada por Resident Evil VII y VIII.

Los remakes han buscado cambiar esto, ya que Capcom ha ido incluyendo muchos pequeños elementos que, aunque mantienen la historia original, permiten darle mucha mayor coherencia a los juegos, para que se sienta una mayor unidad entre cada trama, y naturalmente, Resident Evil 4 no es la excepción.

No nos equivoquemos: Resident Evil 4 Remake mantiene prácticamente igual la historia original, incluyendo su giro hacia la acción, pero si se cambia un poco la presentación. Elementos como la paleta de colores y escenarios se mantienen más en tono con lo visto en los remakes de Resident Evil 2 y 3, u otros fueron revisados para que fueran menos inverosímiles.

Gracias a estos pequeños detalles, el cambio de tono con respecto a los primeros juegos de la saga ya no se siente tan abrupto como lo fue en su día.

Esto se ve reforzado por pequeños cambios a la trama original, como extras aquí y allá que, aunque no pasan de algunos documentos, fotos y pequeñas conversaciones, cambian algunas cosas que conocíamos de algunos personajes, o les dan más contexto y justificaciones, uniendo mejor a Resident Evil 4 con los primeros juegos de la saga, de una forma que no tuvimos en el lanzamiento original de 2005.

Otro pequeño cambio lo vemos en la relación de Leon y Ashley. Si, ella no deja de ser la damisela en apuros a la que debemos rescatar, pero los momentos que tenemos con ella son mucho mejores, teniendo algunos donde siento que ella brilla por su cuenta de una forma que en el juego original no sucedía.

Además, la manera en que la relación de estos dos personajes cambia a lo largo del título, a medida que se enfrentan a los horrores de la España de Resident Evil 4, se siente mejor desarrollada, logrando que nos interese más el personaje.

Hablando de la España de este juego, este es otro elemento que ha recibido una ligera mejora, ya que no nos engañemos, la forma en que representaron a este país en el juego original, es básicamente la visión de anime, super cliché y con estereotipos que tiene Japón de España, siendo esta una de las razones de porque Resident Evil 4 se sentía tan distinto a los primeros juegos, ya que Raccon City seria muchas cosas, pero si se vendía mejor que, antes de los zombies, era una ciudad estadounidense real.

Aunque el remake no puede obrar milagros, ya que cambiar todo esto implicaría rehacer la historia desde cero, esta visión estereotipada sigue ahí, sin olvidar que no podemos negar que es una parte inseparable de su encanto, pero las pequeñas dosis de sobriedad que ahora tiene el remake cambian un poquito la forma en que vemos a este pueblo, pudiendo creernos mejor que realmente es un lugar exageradamente aislado de España donde han sucedido cosas horribles, y no solo un cliché japonés.

Y aunque el Resident Evil 4 Remake intentó mantener todo el contenido original, tras las críticas que recibieron los recortes del Resident Evil 3 Remake, hay algunos elementos que tuvieron que ser retirados. Y aunque realmente estos son pequeños y no los notaras, a menos que hayas jugado al juego original recientemente, si hay uno que eche en falta: Separate Ways, un contenido extra que incluía una trama con Ada Wong, y que fue incluido a partir de la versión de PlayStation 2 del juego original en adelante.

Al momento de hacer este video, se rumorea que este contenido será incluido como un DLC de pago más adelante este año, posiblemente con una trama extendida para justificar el costo, aunque de momento Capcom no ha dado ninguna confirmación oficial. En cualquier caso, aunque el contenido base del juego es excelente, es lamentable que la trama de Ada Wong no saliera junto al juego, o que no tengamos garantizado si será gratuito o no, cuando lleva desde 2005 incluido en todas las ediciones que han salido del Resident Evil 4 original.

Pero fuera de esta pequeña polémica (al menos a nivel de trama), el nuevo Resident Evil 4 se posiciona como otro brillante logro para Capcom que, desde que hicieran su primer remake para el Resident Evil 1 de GameCube en 2002, no ha fallado prácticamente nunca, logrando hasta ahora un equilibrio perfecto entre conservar lo que hizo grande a la historia original, y darle una mayor seriedad, cohesión y terror que logre que, ahora si, todo se sienta como una saga verdaderamente unida de juegos de terror, siendo este título su mayor logro hasta la fecha.

ACTUALIZANDO LA JUGABILIDAD

Ya entrando en el terreno jugable, si en su dia el giro a la acción de la saga introducido por el Resident Evil 4 original afecto a lo que luego serían los remakes de Resident Evil 2 y 3, son estos los que ahora inspiran lo que es el remake de Resident Evil 4 ya que, a grandes rasgos, se mantiene el mismo esquema de controles para esta entrega.

Lo más evidente, a comparación del original, es que ahora puedes moverte y disparar al mismo tiempo, algo obvio a dia de hoy, más considerando que este es el tercer remake seguido que hace Capcom desde el de Resident Evil 2, pero que cambia por completo la forma en que enfrentamos a los enemigos.

En el juego original, el número e inteligencia de los enemigos estaba limitado, ante la necesidad de dar oportunidad al jugador de poder disparar y recargar, acciones que solo se podían hacer con el personaje quieto. Ahora, al poder moverte libremente, además de haber más enemigos, estos cuentan con una inteligencia artificial mejorada, siendo ahora más peligrosos, especialmente al enfrentar a una horda de “ganados”, como se le conoce a los enemigos del juego.

Hablando de enemigos, todos los clásicos del original han regresado: los ganados, los iluminados, los regeneradores, los novistadores, así como los jefes finales y sus icónicas batallas, que incluso en una de ella reemplazan lo que antes era una escena Quick Time Event por una pelea real.

Otro elemento del juego original es el clásico buhonero, un misterioso personaje que te vende armas y mejoras, que puedes comprar mediante pesetas. Su funcionamiento es básicamente el mismo al que vimos en el Resident Evil 4 original, aunque presenta algunos extras.

El primero es que ahora el te asignará algunas pequeñas misiones secundarias, llamadas peticiones, que consisten en cosas como “eliminar x cantidad de medallones azules”, “eliminar a x cantidad de ratas” o “eliminar a determinado enemigo en una zona”, siendo generalmente misiones sencillas y rápidas de hacer, que te darán espinelas, que podrás intercambiar por objetos especiales, siendo algunas de ellas muy útiles.

El segundo cambio, es que ahora hay unos campos de tiros en algunas zonas del juego, donde si superas ciertos retos, te darán fichas que puedes cambiar por amuletos, que a su vez puedes agregar a tu maletín para así tener efectos especiales al jugar.

De resto, es el mismo buhonero de toda la vida, siendo quizás el mayor cambio que, a la hora de venderle los tesoros más valiosos que encuentres en el juego, a algunos de estos podrás añadirle las joyas que recolectes en la partida, pudiendo venderlos por más pesetas, por lo que es muy recomendable que jamás vendas las joyas que encuentres, para así tener siempre a la mano para mejorar los tesoros.

Pero quien seguramente es el personaje más recordado del juego (y no precisamente por buenos motivos) es Ashley Graham, la damisela en apuros a la que Leon debe rescatar. En el juego original, es fácil que se vuelva un personaje molesto, ya que si es capturada o muere, es game over inmediato, y al tener ella su propia barra de vida, si ella era lastimada, las pocas hierbas y spray curativos que tenias en el inventario debias usarlos en curarla. Sumen esto a su mala inteligencia artificial, y era fácil que se volviera más en una molestia que en una compañía deseada.

Esto ha mejorado bastante en el remake. Primero, ya no tiene una barra de vida, sino salud “a lo Call of Duty”, por lo que si recibe muchos golpes, caerá de rodillas, pudiendo recuperarse con el tiempo, o de inmediato si te acercas y presionas un botón. Segundo, presionando otro botón, puedes ordenarle a Ashley que se acerque o aleje, algo muy útil cuando hay muchos enemigos cerca, y quieres poder combatirlos sin riesgo de herirla por accidente, o si solo quieres huir de la zona, y quieres que ella no se aleje demasiado. Y en tercer lugar, cuenta con una inteligencia artificial muy mejorada, que ayuda a que evite mejor los ataques y los enemigos.

Aunque está lejos de personajes como Elizabeth de Bioshock, o Ellie en The Last of Us Part I, la mejora de Ashley en esta entrega es enorme, siendo ahora un personaje mucho más disfrutable.

Y antes de que se alarmen, Capcom tampoco olvidó uno de los elementos más importantes que vinieron junto a Resident Evil 4: el modo mercenarios. Este es un modo contrarreloj donde, al eliminar a los enemigos en el mapa, obtendrás más tiempo para seguir peleando, y mientras más enemigos venzas, más puntos obtienes.

A grandes rasgos, funciona igual que en el juego original, siendo ahora incluso más divertido y retador, al poder moverte y disparar al mismo tiempo, aunque hay un pequeño extra: la inclusión de unos power-ups, que varían de acuerdo al personaje, que obtienes tras eliminar a cierto número de enemigos, y que te dan habilidades especiales muy útiles al enfrentar a las horas de ganados.

Técnicamente este modo no vino junto con el lanzamiento original, pero fue añadido mediante un DLC gratuito, aunque no se incluyeron todos los personajes que traía el juego original, pudiendo ser que aparezcan una vez Capcom lance el DLC de Separate Ways.

Jugablemente, el remake es una delicia para los fans del juego original, aunque hay un pequeño extra que no ha sido del agrado de los fans, como lo es la inclusión de microtransacciones.

Algunos de ellos, como los trajes, mapas y música del juego original, son muy económicos y puedes perfectamente jugar sin extrañarlos para nada (aunque este último debería haber venido junto al juego base).

Pero otros, como unos tickets para mejorar las armas pagando dinero real, son los que más molestia generan, ya que no solo dan la idea de que Capcom quiere monetizar cosas que el juego original ya incluía, sino que son completamente innecesarios. Jugando una partida normalmente, siento que es perfectamente posible conseguir las pesetas necesarias para mejorar al máximo tus armas preferidas, por lo que estas microtransacciones son solo un truco para atrapar al que gasta sin pensar mucho.

Por el lado amable, al menos Capcom no hizo como otras empresas (te veo a ti Ubisoft), que diseñan sus juegos centrados en la idea de que, tarde o temprano y de alguna forma, pagues por alguna microtransacción para poder jugar cómodamente, como si de un juego de celular se tratase, por lo que en Resident Evil 4 puedes fingir que estas simplemente no existen.

GRÁFICOS

Como ya viene siendo habitual, no solo con los remakes de Resident Evil, sino en general con los videojuegos de Capcom, Resident Evil 4 Remake hace uso del RE Engine, el motor gráfico de la desarrolladora japonesa, que nos vuelve a dar una impresionante calidad visual, con un nivel de detalle e iluminación sobresaliente. 

Yo jugué a Resident Evil 4 Remake en una PlayStation 5, versión que cuenta con las ya clásicas opciones de modo de rendimiento, que prioriza que el juego alcance una tasa de 60 cuadros por segundo, y el modo de resolución, que prioriza que alcance una resolución de 2160p. A esto se añade que puedes activar o desactivar independientemente el modo ray tracing (algo que no entiendo, porque activarlo o no debería afectar a los dos primeros modos), y una absoluta rareza: “calidad de cabello”, que mejora o no la calidad del pelo, tanto de humanos como de animales, aunque realmente este último nunca lo toque, ya que me pareció extraño e innecesario. 

En cualquier caso, el resultado final, jugando en modo rendimiento con el ray tracing activo, pese a ligeros problemas aquí y allá en el rendimiento, fue el de un Resident Evil 4 Remake que funcionó perfectamente en todo momento, sin ninguna falla realmente importante. Claro, solo puedo hablar por la versión de PlayStation 5, te invito a que dejes en los comentarios cómo fue tu experiencia en las demás versiones del juego.

CONCLUSIÓN

Con más de 27 años de existencia, la saga Resident Evil se ha convertido en una de las más icónicas en la industria del videojuego, al ser la base del survival horror tal cual se le conoce hoy en día, y con una cuarta entrega numerada que no sólo supuso su mayor punto de inflexión hasta la fecha, sino un antes y un después en los videojuegos en general.

Con Resident Evil 4 Remake, ahora los fanáticos tenemos la oportunidad de revivir las aventuras de Leon en una estereotipada España, con toda la asombrosa calidad que Capcom ya ha dominado para revivir sus clásicos, siendo no solo un brillante equilibrio entre la fidelidad a las ideas originales con la necesaria innovación que actualiza a los estándares modernos, sino un magnífico ejemplo de darnos lo que creemos que era el juego original, y no lo que era realmente.

Personalmente, lo que más me impresiona es la historia, que sigue manteniendo ese estilo tan particular de acción, espectacularidad y momentos alocados del juego original, pero que con unos ligeros cambios en la trama y un renovado diseño artístico, lo hace ser más verosímil, y más importante, mejor unido con el resto de juegos de la saga, siendo ahora de verdad el verdadero equilibrio entre los títulos centrados en el terror de antaño, con los más centrados en la acción que le siguieron.

La única duda ahora es: ¿qué sigue después? ¿Un remake de Code Veronica o Resident Evil 5? (personalmente espero que el primero). Mientras esperamos a que se responda esa pregunta, tenemos esta perfecta renovación de un clásico, que recomiendo ampliamente, tanto para quien lo juegue por primera vez, como para el veterano que juega por vigésima vez las aventuras de Leon y Ashley en España.