Retrocompatibilidad y Videojuegos

Retrocompatibilidad y Videojuegos

En estos días estamos a las puertas de la novena generación de consolas de videojuegos, y todos estamos emocionados ante las posibilidades de las nuevas consolas, desde almacenamientos SSD de alta velocidad, gráficos mas realistas, resoluciones 4K a 60 fps hasta los nuevos videojuegos que traerá la nueva generación. Pero si algo ha destacado como en ningún otro momento es el tema de la retrocompatibilidad con videojuegos de generaciones pasadas, gracias a los esfuerzos de Microsoft con Xbox Series X|S que lo han convertido en líder en este sentido. Pero antes de esto, hubo varias generaciones de consolas que, en su propia forma, también enfrentaron este tema, por lo que hoy haremos un breve repaso de la historia de la retrocompatibilidad en los videojuegos.

En el principio…

Atari 5200 videojuegos
La Atari 5200 fue de las primeras consolas que se preocupo en tener retrocompatibilidad con su generación previa de videojuegos. Imagen de Wikipedia

La industria del videojuego, tal como la conocemos hoy en día, nació entre finales de la década de los 70 y comienzos de la década de los 80, una época donde todavía gobernaba entre los compradores una simple filosofía: usa las cosas que compras hasta que se rompan. De esta forma, si comprabas un televisor, un reproductor de VHS, un tocadiscos o un carro, la idea al comprarlo era que este debía durarte 10 o 20 años sin problemas, incluso más si lo podías reparar. La idea de comprar un aparato cada par de años solo por estar a la moda era inconcebible en una sociedad que apreciaba mas el no gastar en exceso y el ahorrar para el futuro.

Pero esto choca de frente con la forma en que funciona la tecnología. El progreso tecnológico es increíblemente rápido, al punto que un dispositivo, por mas moderno y costoso que sea actualmente, esta destinado a ser tecnología vieja en apenas un par de años, por lo que la necesidad de reemplazarlo para ofrecer la experiencia mas moderna y cómoda al usuario es algo mucho mas constante.

Esto es algo que Atari se dio cuenta en su momento, cuando vieron que su exitosa Atari 2600, lanzada al mercado en 1977, y que volvió un éxito tan masivo en ventas que convirtió el nombre de la empresa en sinónimo de videojuegos, poco a poco se volvía una tecnología anticuada, que limitada el alcance y posibilidad de sus videojuegos frente a las nuevas opciones de la competencia. Por esto lanzaron la Atari 5200 en 1982, una consola donde el tema de la retrocompatibilidad se volvió por primera vez un problema.

Los padres de familia simplemente no entendían porque, tras haber gastado el dinero en comprar la Atari 2600 solo unos años antes, junto a todos los videojuegos que sus hijos querían, ahora tenían que comprar otra consola completamente nueva, que no era compatible con los juegos comprados para el 2600 y que, para rematar, de lanzamiento tenía muchos videojuegos ya lanzados para el Atari 2600 pero con mejoras gráficas.

Es aquí donde vemos una de las primeras soluciones para la retrocompatibilidad. Cuando Atari se dio cuenta que el público recibió con molestia no poder jugar con sus viejos juegos de la Atari 2600, se dio a la tarea de lanzar por separado un adaptador que permitía reproducir los juegos del 2600 en la Atari 5200. Pero esto sucedió ya en la etapa final de la Atari 5200, cuando ya era un hecho que la consola era un fracaso, por lo que no tuvo un gran impacto.

Fue con la llegada de la Atari 7800 que se permitió una retrocompatibilidad desde la propia consola con juegos de una consola anterior, la Atari 2600, curiosamente ignorando por completo a la Atari 5200, aunque lo hizo con un nuevo chip que no reproducía fielmente los juegos del 2600, y en un momento en que su competencia, Nintendo, ya dominaba el mercado.

El fin de la retrocompatibilidad

Nintendo NES Videojuegos
Con NES, Nintendo domino el mercado de videojuegos, y con ello, se impuso su idea de no incluir retrocompatibilidad en sus consolas de sobremesa. Imagen de Wikipedia

La caída en desgracia de Atari significo la entrada de Japón al dominio del mercado de videojuegos, con un claro liderazgo de Nintendo y seguido en un lejano segundo lugar por Sega, teniendo ambas compañías grandes similitudes y diferencias en cuanto al manejo de la retrocompatibilidad.

Del lado de Sega, este aposto por un tiempo en mantener un mínimo de retrocompatibilidad con sus consolas antiguas. El Sega Genesis (o Mega Drive, dependiendo del territorio), de forma similar a como sucedió con el Atari 5200, hizo uso de un adaptador para que fuera compatible con los juegos de Sega Master System. Posteriormente Sega lanzo su propia consola portátil, la Sega Game Gear, que también tuvo un adaptador que le permitía jugar juegos de Master System, lo que amplio su catálogo inicial, pero esta consola (y los planes de Sega y cualquier otra compañía en consolas portátiles) pronto fue aplastada por el masivo éxito de la Game Boy de Nintendo. Estos esfuerzos por la retrocompatibilidad terminaron con la Sega Saturn, que no incluyo ninguna opción en este sentido.

Pero quien termino definiendo el tema de la retrocompatibilidad en los videojuegos fue Nintendo. El colapso de Atari como líder del mercado de videojuegos beneficio a Nintendo, que con su Famicom (como era conocido en Japón) o Nintendo Entertaiment System, o simplemente NES, (como era conocido en occidente), lanzado en 1983, logro dominar más del 80% del mercado, convirtiendo en el líder indiscutible de la industria.

Esto llevo a que, cuando fue lanzado su sucesora, el Super Nintendo Entertainment System o SNES, en 1990, el tema de la retrocompatibilidad volviese a estar presenta en la nueva consola, y que su solución marcase a la gran mayoría de los usuarios. Pero a diferencia de lo que intentaron en su momento Atari o Sega, Nintendo considero que incluir dicha opción en la consola era demasiado costoso, por lo que se renuncio a la retrocompatibilidad, prefiriendo lanzar un rediseño del NES más barato para responder a la crítica de los usuarios, y en combatir la publicidad sarcástica que SEGA hacía en su contra.

La renuncia de Nintendo a la retrocompatibilidad, sumado a su dominio del mercado, y que las mayorías de las opciones presentes en el mismo necesitaban de adaptadores extra, y que eran realmente pocas las consolas las que incluían esta opción en su hardware, pronto hicieron que fuese una costumbre aceptada que cada nueva generación de consolas de sobremesa fuese un adiós definitivo a la colección de videojuegos de la generación anterior.

Esto curiosamente no sucedió con las consolas portátiles, donde Nintendo si realizo grandes esfuerzos en que las sucesoras de su Game Boy, como la Game Boy Color, fuesen compatibles con el catalogo de juegos de la anterior consola. Y el dominio prácticamente monopólico del mercado portátil que Nintendo tuvo por años dio por sentado que las consolas portátiles tuvieran esta opción, que vimos en las sucesoras de Nintendo DS o incluso con PlayStation, que hizo a PS Vita compatible con los juegos digitales de PSP.

El nuevo milenio

PlayStation 2 PS2 videojuegos
Aunque Microsoft domine la retrocompatibilidad actualmente, irónicamente fue Sony con PlayStation 2 quien introdujo la idea. Imagen de Wikipedia.

Mediados y finales de la década de los 90 fue un momento en que ya se daba por sentado en que las consolas no tendrían opciones de retrocompatibilidad, ya que la persona promedio estaba más pendiente de los nuevos videojuegos y las nuevas posibilidades que el 3D podía ofrecer, que en jugar clásicos de anteriores consolas.

Pero en este periodo llego un nuevo jugador al tablero, hasta entonces dominado por Nintendo y Sega, y que cambiaría el cómo vemos la retrocompatibilidad. La PlayStation original de Sony, lanzado en 1994, supuso toda una revolución, tanto por su tecnología, como por el fin del liderazgo que Nintendo mantuvo hasta entonces. La PS1 acabo convirtiéndose en una de las consolas mas vendidas de la historia, con mas de 100 millones de consolas vendidas, frente a las poco mas de 30 millones de Nintendo 64.

Este enorme éxito en ventas le dio el empuje a Sony para lanzar en el 2000 la PlayStation 2. Aprovechando el enorme éxito en ventas de la PS1, Sony quiso convertir a la PS2 más en una evolución natural de la PS1 que en una ruptura total con su pasado, por lo que además de un nombre bastante simple que daba continuidad, incluyo dentro de la PS2 componentes de la PS1. Esto le permitió a la PlayStation 2, con algún que otro problema, poder reproducir la mayor parte del catálogo de la PS1.

Para los usuarios, significo que era la primera vez que podían jugar sus videojuegos clásicos de la PS1, sin necesidad de adaptadores o software adicional, solo introduciendo el disco y poco más, lo que se convirtió en uno de los grandes puntos de ventas de PS2 en su comienzo, especialmente cuando en su primer año en el mercado, su catalogo inicial era bastante pobre, por lo que le dio tiempo a Sony de asentar la nueva consola entre el público y hacer crecer su base de usuarios, algo que a la larga les daría grandes beneficios, al conseguir vender mas de 160 millones de unidades y convertir a la PS2 en la consola mas vendida de la historia.

Esto es algo que posteriormente tratarían de repetir con la PlayStation 3, lanzada al mercado en 2006, y que incluía originalmente en su interior componentes de la PS2 y PS1. Esto permitió que los modelos originales de PS3 tuviesen una retrocompatibilidad casi total con el catalogo de juegos de dos de las consolas mas vendidas de la historia, repleta de varios de los videojuegos más famosos de la industria, y con la ventaja de que traerían mejoras gráficas y de rendimiento gracias al chip Cell de PS3.

Pero esto precisamente fue lo que le trajo problemas a la consola. PS3 literalmente era dos consolas en una, con una tecnología muy moderna para su tiempo, que en conjunto llevaron a que la consola saliera un año tarde, en comparación a su competencia, y a $600, más caro que el Xbox 360. El elevado costo más las bajas ventas iniciales hicieron que, en versiones posteriores, Sony quitase los chips de PS2 de PS3, limitándose a una emulación por hardware que obligo a los usuarios a tener que comprar, en digital, los juegos de PS2 de un catalogo limitado de la consola anterior de Sony, o directamente a esperar a remasterizaciones o remakes.

Con PlayStation 4 la situación fue a peor, ya que, en la búsqueda de una consola más barata y amigable con los programadores, renuncio a toda retrocompatibilidad con sus consolas anteriores, en una respuesta bastante lógica para Sony. A fin de cuentas, ellos son una compañía centrada en vender dispositivos, no en desarrollar software, por lo que su mayor interés es que se vendan sus nuevas consolas, no en darle continuidad a las anteriores que ya no se vendían, y que de todas formas solo una parte pequeña del publico realmente seguía jugando, ya que por ejemplo, según un estudio de 2017, solo un 1.5% de los usuarios de Xbox One usaban la consola para jugar a juegos de Xbox 360.

La nueva generación

Aquí es donde llegamos al gran cambio en la retrocompatibilidad. Aunque todas las empresas mencionadas hasta ahora le interesan vender videojuegos, ya que cobran una comisión por cada juego vendido, son empresas que consideran muy valioso vender más y más consola. A fin de cuentas, Atari, Sega, Nintendo o Sony se centraron en vender dispositivos, especialmente Sony. Mientras más consolas vendan, mejor.

Pero la llegada de Microsoft ha supuesto un cambio en esta filosofía. No olvidemos que el negocio principal de Microsoft, a diferencia de las anteriores mencionadas, es la venta de software y servicios. Esto ha creado una cultura en Microsoft que le ha dado una importancia a la retrocompabilidad impresionante. Sin ir muy lejos, Windows 10, el mas moderno sistema operativo de la empresa, todavía es capaz de reproducir programas de Windows 95, e incluso tiene errores de programación que vienen directamente de MS-DOS, y programas como Office 2009 todavía es capaz de abrir y guardar archivos para Office 97.

De aquí que, aunque el Xbox original lanzado en 2001 fue literalmente aplastado en ventas por la PS2, Microsoft igualmente se aseguro de darle retrocompatibilidad con Xbox 360, lanzado en 2005. También es la razón de que, con la llegada de Xbox One, Microsoft expandiese aun mas esta retrocompatibilidad, al otorgar algunas mejoras gráficas y de rendimiento a los juegos de Xbox Original y Xbox 360, y la razón de porque esto mejoro incluso más en Xbox Series X|S, al crear todo un programa basado en IA que otorga una impresionante mejora de resolución y gráficos a los videojuegos clásicos sin necesidad de parches o trabajo de parte de los desarrolladores.

La retrocompabitilidad, por lo tanto, es una de las políticas que Microsoft ha aplicado de forma más constante y seguras con Xbox, aun a pesar de los cambios de ejecutivos o planeas que cada generación de Xbox ha visto.

Esto ha convertido a Xbox Series X|S en una consola que, aunque literalmente saldrá al mercado sin grandes exclusivas, se convierta en el mejor lugar para jugar a tres generaciones de videojuegos de Xbox, permitiéndole repetir la misma jugada que hizo la propia Sony con la PS2, de lanzar una consola sin un catálogo inicial potente, pero pudiendo jugar juegos pasados para así comprar tiempo de cara a un futuro que promete grandes videojuegos exclusivos.  

También es gracias al gran trabajo que ha hecho Microsoft con la retrocompatibilidad, que esta se ha vuelto un punto importante de venta de una consola. Si antes aceptábamos como normal que una nueva consola de videojuegos rompiese por completo con su generación anterior de videojuegos, hoy no solo se espera que una consola sea capaz de reproducir los videojuegos viejos, sino incluso de funcionar con los periféricos (como los controles) de anteriores consolas.

Esto ha dejado en gran desventaja a Sony que, al centrarse más en la venta de sus dispositivos, se limito a que cada generación de PlayStation fuese mas potente que la anterior. Esto nos dio grandes consolas, pero con diferencias en su arquitectura de hardware tan grandes entre una y otra que hacen difícil la retrocompatibilidad por software (emulación), y muy costosa la de hardware. Esto ha dejado a PlayStation 5 con opciones muy limitadas, ya que puede reproducir juegos de PS4 al compartir una arquitectura similar que hace fácil el reproducir sus juegos, pero muy difícil con todas las anteriores consolas sin algún costo adicional a una consola que ya cuesta $500 y que por nada del mundo venderán mas caro.

En cualquier caso, es increíble el cambio que la retrocompatibilidad ha tenido en la industria, de pasar de ser una opción extra vendido por separado y ser casi completamente ignorado por las grandes consolas de sobremesa, a ser una parte esencial que toda moderna consola de videojuegos debe tener de cara al usuario. Y aunque realmente siga siendo una opción que el grueso de los usuarios no usa (porque nadie compra una consola nueva de USD$500 para jugar juegos de hace 5, 10 o 15 años), si es bueno al dar la opción, de permitir que podamos como usuarios revivir la historia de los videojuegos al jugar los grandes clásicos con la misma comodidad con que hoy podemos ver una película clásica en un reproductor de DVD/Blu Ray o por streaming.

Enlace recomendado

Imagen destacada original de Sigmund (ver aquí)