The Last of Us – Jugabilidad vs cinemáticas, y cómo adaptarlo [Opinión]

The Last of Us – Jugabilidad vs cinemáticas, y cómo adaptarlo [Opinión]
El siguiente artículo es el guión del video que puedes ver aquí.

Esta semana se estrenó la nueva gran serie de HBO, que adapta por todo lo alto «The Last of Us», el videojuego exclusivo de PlayStation, que nos presenta la historia de Joel y Ellie sobreviviendo en un mundo con monstruos, literales y figurativos, en una trama que los irá uniendo poco a poco. 

Aunque la serie ha sido aclamada, tanto por la crítica como por el público, como una de las mejores adaptaciones de videojuegos de la historia, siento que ha abierto (de nuevo) el debate, no solo sobre cómo se cuenta una historia en videojuegos, sino cómo se adapta a otros medios, y el como algunos critican el enfoque que PlayStation ha dado a sus títulos.

Por lo tanto, aprovechando el estreno de The Last of Us, hoy les hablare de estos temas, por lo que antes de comenzar, te invito a seguirme en YouTube o en mis redes sociales, ya que me ayudarías a que crezca el canal y a llegar a más personas.

ADAPTANDO LA JUGABILIDAD

Hay una diferencia fundamental entre los videojuegos y cualquier otro medio de expresión, y eso es que, en última instancia, son juegos, y como tales, tienen que ser interactivos, permitir que el usuario pueda tomar decisiones, alejando a estos de otras formas de expresión, como la televisión, las películas, o los libros, que, aunque tienen sus diferencias, comparten que son medios lineales, donde lo que experimenta el usuario es siempre fijo y predeterminado por el creador.

En un principio, los videojuegos no pretendían ser nada más que entretenimiento, más que nada porque la tecnología de la época no daba para mucho más, por lo que se le daba prioridad absoluta a la jugabilidad, a cómo el jugador podía interactuar y divertirse con el juego de turno, pudiendo jugar al ping pong, ser una nave que acaba con peligrosos asteroides, ser una pizza que come monedas mientras evitas que te coman fantasmas, o un hombre vestido de rojo escalando un edificio para rescatar a la princesa, mientras un gorila te lanza barriles.

Pero con el avance de la tecnología, y la creciente experiencia de los desarrolladores, se abrió la oportunidad de que los videojuegos pudieran narrar historias más complejas, de transmitir sensaciones e ideas a los jugadores, por lo que se empezaron a desarrollar varias formas en que se podía tener una narrativa que acompañara a la jugabilidad.

Esto no implica que todos los juegos a partir de entonces tengan una historia bien hecha, ya que siempre depende por completo de lo que desea lograr el desarrollador, por lo que siguen habiendo juegos que solo pretenden tener una jugabilidad divertida y poco más.

Pero en los casos en que se pretende contar una historia, los desarrolladores tienen que tener cuidado en cómo la cuentan.

Si no vamos a las películas, la televisión o, en cierta medida, los libros, estos cuentan con tramas con inicio, desarrollo y final, historias lineales con un ritmo y duración que el creador puede controlar a su gusto, para transmitir al público, que es un espectador sin voto en lo que sucede en la historia, lo que deseen.

Los videojuegos, en cambio, no tienen al público como mero espectador silencioso, sino que, por su misma naturaleza interactiva, son los protagonistas que controlan lo que sucede frente a ellos en el juego.

Esto significa que los desarrolladores no tienen el absoluto control de lo que sucederá en el juego, ya que, en algún punto y en alguna medida, el jugador es quien decide qué y cómo transcurren los eventos del juego.

Ante esto, los desarrolladores están ante un eterno dilema, si es que pretenden contar una historia en sus juegos, ya que deben saber cuándo quitarle la libertad al jugador, para que la historia se desarrolle como ellos esperan, pero saber cuándo dársela para que éste pueda interactuar con el juego y tomar sus propias decisiones, dando lugar a una eterna lucha entre el control de los desarrolladores versus la libertad del jugador.

No pretendo cubrir en este video la amplia gama de respuestas que se ha dado a este planteamiento, más allá de decir que hay juegos que eligen centrarse más en la primera opción, dándole más importancia a la narrativa, y otros que se centran más en la segunda opción, dándole más importancia a la jugabilidad.

Lo que sí puedo decir es que esto ha llevado a que los videojuegos tengan su propia forma de transmitir sus ideas, una que depende del uso inteligente de este equilibrio, y de las mecánicas propias de la jugabilidad, para así lograr transmitir una idea al jugador, que de otra forma sería imposible.

Mi ejemplo favorito para entender esto lo tenemos en los primeros juegos de Resident Evil. Sus historias son cine de terror de serie B, llenos de zombies y jumpscare que, de ser solo una película, no haría absolutamente nada que no hayan hecho películas clásicas del género del terror, y probablemente mejor.

Lo que hizo a Resident Evil la saga de terror que conocemos hoy es que, al ser un videojuego, tú eras el protagonista abandonado en una mansión, que debía explorar sin un mapa la propiedad, buscando las llaves y rompecabezas para avanzar en la trama, al tiempo que enfrentabas a zombies y monstruos, con poca munición y hierbas curativas, teniendo una cámara fija y controles complicados que hacían difícil ver al enemigo, moverte y atacar. 

Es la jugabilidad, no la historia, lo que hizo aterrador a Resident Evil, y es por eso que la gran mayoría de sus adaptaciones a cine y televisión, han fracasado, ya que se centran mucho en la historia, que no tiene nada que Hollywood no haya visto antes, y adaptan mal lo que nos transmitía la jugabilidad, que es donde estaba el elemento diferenciador.

Y como este, son muchos los ejemplos en los videojuegos, donde es la jugabilidad la que transmite una historia. Pero esta no se limita solo a las mecánicas del juego, sino que se expande mucho más allá, a poder tomar decisiones que afecten a la trama, y nos lleve a distintos finales, o a explorar los escenarios en busca de objetos y misiones secundarias que expandan la trama central, y enriquezcan y den más contexto a lo que esta nos quiere transmitir.

Incluso hay juegos, que aprovechando las mismas mecánicas de estos, los usan para reforzar ideas de la trama. Por ejemplo, en Bioshock (aviso de spoiler más adelante), la idea de que el jugador cumpla los objetivos que el juego te da, para así avanzar en la trama, es usado como forma de reforzar la idea de que el personaje principal está bajo un control mental, que le fuerza actuar contra su voluntad; en Spec Ops: The Line, el ser un juego de acción, donde todo es resuelto mediante tiroteos, es usado como forma de criticar la guerra, de que el jugador se sienta mal por todo el daño ocasionado, mientras que en Nier: Automata, la única forma de entender toda la trama es jugando varias veces el juego, con distintos personajes, para llegar a un punto donde, la única forma de alcanzar el final verdadero, es con la ayuda de todos los jugadores mediante internet.

Son muchas las formas en que los videojuegos usan la interactividad intrínseca del medio, para narrar la trama que desean compartir, y es esta la razón de que las adaptaciones, que no se den la tarea de entender esto, y traducirlo a su medio, terminan fracasando estrepitosamente, o el porqué los juegos con tramas que dependen en exclusiva de su jugabilidad para tener sentido, pierden mucho de su fuerza en cine o televisión.

Y es también la razón de por qué, desde cierto sector de los jugadores, se le critica a los juegos exclusivos de PlayStation, como Uncharted o, el que nos importa el día de hoy, The Last of Us.

Estos juegos de Naughty Dog, que han tenido una enorme influencia en otros títulos de PlayStation, como God of War o Horizon, son acusados de ser demasiado «cinematográficos» y poco centrados en la jugabilidad, habiendo bromas en internet de lo poco que tomas el control del juego en estos títulos. 

The Last of Us (el videojuego) puede que haga algo similar a lo que hizo Resident Evil, de presentarnos su abundancia de enemigos, la escasez de recursos para enfrentarlos y curarnos, y la constante necesidad de evadirlos y atacar con inteligencia, para no desperdiciar nuestros recursos, como medios para enfatizar en nosotros lo horrible de este mundo post-apocalíptico, así como la constante compañía y ayuda de Ellie para que sintamos empatía y cariño por ella.

Pero aunque este juego lo disfrute, y es de mis favoritos, es innegable que la trama de The Last of Us (el videojuego) está centrada en las cinemáticas, y que la jugabilidad, así como el avance en el juego y su historia, está condicionada por estas, muy al contrario de otros juegos como Bioshock, donde la historia está condicionada por la jugabilidad.

The Last of Us (el videojuego) puede que tenga conversaciones durante los momentos jugables, documentos que podemos encontrar si exploramos, elementos ambientales, que te dan pistas de lo que pudo suceder en los escenarios para que tú crees teorías de lo que pasó antes de que tú llegaras, así como todos los momentos de buscar recursos, infiltrarte o atacar que hacen divertida la jugabilidad.

Pero todos estos son, o consecuencias, o extras a lo que sucede en las cinemáticas, que por su misma naturaleza, usan lenguaje del cine, no de los videojuegos, para narrar la historia.

De esta forma, The Last of Us, el videojuego, podríamos resumirlo como un juego que primero usa cinemáticas para narrar la historia, te da jugabilidad que complementa lo que ahí se narra, y luego vuelve a las cinemáticas para avanzar la trama.

Por esto podemos decir que The Last of Us (la serie) hace algo de trampa a la hora de adaptar el videojuego a su formato, ya que todo lo que tienen que hacer en HBO es agarrar este triunvirato de cinemáticas, jugabilidad, cinemáticas, y reemplazar la jugabilidad por más historia, y ya tienen una serie de enorme calidad.

Por esto es que en redes sociales, cada tanto tiempo surge el debate en contra de los juegos de enfoque cinematográfico, ya que se considera que son títulos que renuncian a las enormes posibilidades interactivas de los juegos, y optan por un enfoque restrictivo, centrado en las cinemáticas que quitan control al jugador, que a muchos simplemente no les gusta.

Por el otro lado, a la serie se le puede criticar que, al menos en su primer episodio, simplemente está llenando huecos que antes no existían, añadiendo tramas que realmente no nos dicen nada nuevo (al menos para quienes jugamos el juego original), como la introducción con Sarah que, a pesar de ser buena y dar más tiempo e historia con ella, realmente no cambia para nada el inicio más directo que tenía en el videojuego.

Pero en el caso de los juegos cinematográficos, aunque es innegable que su historia usa elementos propios del cine para narrar su historia, y que por lo tanto son menos interactivos que otros juegos, permiten contar la historia con una calidad que, en títulos más interactivos, sería muy difícil. Por ejemplo, un juego donde el usuario mantiene el control y puede tomar decisiones, que llevan la trama en una dirección u otra, y que puede terminar en varios finales, será mucho más difícil de hacer, que uno con una sola trama que usa cinemáticas. 

El enfoque cinematográfico, con una historia lineal y muchas cinemáticas, aunque le quita control al usuario, nos da historia con una calidad técnica y de diseño propia de una película de alto presupuesto, pero que aprovecha los momentos jugables para que mantengamos la idea de que seguimos siendo nosotros los protagonistas que hacen avanzar la historia, pudiendo explorar el mundo y expandir la narrativa, de formas imposibles en cine. 

Del lado de la serie, puede que adaptar The Last of Us sea más fácil que otros juegos, pero no quita que siga habiendo un enorme trabajo detrás. El juego, pese a todo lo dicho sobre su enfoque cinematográfico, sigue siendo un videojuego, uno de alto presupuesto pagado por Sony, que siempre ha esperado que sea un éxito en ventas, y que por lo tanto, tiene escenas de acción y disparos que, en una película serían innecesarias, pero que son obligatorias en un videojuego para que el jugador pueda hacer algo más allá de solo ver cinemáticas.

La serie, puede renunciar a esos momentos de acción, disparos y demás que solo tienen sentido para la jugabilidad, y centrarse únicamente en la trama, a la que puede enriquecer con más detalles, que nos permitan apreciar mejor una historia que, desde el inicio, ha sido fantástica al contar su trama de supervivencia. 

Solo hay que ver el primer episodio de The Last of Us, la serie, que pese a adaptar las primeras dos horas del juego, eliminó por completo una de las primeras escenas de acción y disparos de este que, en el título de Naughty Dog, eran un tutorial disimulado para las mecánicas de infiltración y disparo del juego, pudiendo ir directamente al grano con lo que importa en The Last of Us de HBO, la trama.

CONCLUSIÓN

Si algo nos ha traído a la mesa el The Last of Us de HBO, es como ha cambiado mucho la forma en que se adaptan los videojuegos, tomándose ahora los estudios el tiempo de darles una calidad a estas producciones, que hacen que estemos muy lejos de los terribles días de Super Mario Bros (la película de 1993, no la animada de 2023).

Pero aunque el primer episodio de esta serie me ha encantado, y me da plena confianza en que terminaremos recibiendo, una vez acabe su primera temporada, me es imposible pensar que esta es una adaptación hecha con trampa, ya que, de todas las sagas de videojuegos que se podían adaptar a este formato, los juegos de Naughty Dog pueden ser de los más sencillos, ya que de fabrica, son muy cinematográficos. 

¿Es esto malo? Depende por completo de tus gustos, y de que esperas de un videojuego, pero no quita que incluso juegos cinematográficos como The Last of Us todavía requieren adaptar las sensaciones de la jugabilidad, a un formato como el cine y la televisión, y que el éxito de esta serie, puede ayudar a que los estudios, se den la tarea de tomarse en serio la adaptación de otros juegos que, por su narrativa y jugabilidad, son más complicados de adaptar.