Icono del sitio The Digital Questioner

¿Un Digno Regreso o una Sombra del Original? – Silent Hill 2 Remake [Análisis]

¿Un Digno Regreso o una Sombra del Original? - Silent Hill 2 Remake [Análisis]

¿Pudo el remake de 2024 regresar a lo grande las desventuras de James Sunderland en este peligroso pueblo?

Pueden ver la versión del análisis en video aquí

En el mundo de los videojuegos, hay títulos que son considerados un antes y un después, juegos que marcaron época, y sentaron la base de todo lo que vino después.

Uno de esos juegos es Silent Hill de 1999, que agarró la fórmula de terror creada por Capcom con Resident Evil, y lo llevó a otro nivel, enfocandose en la historia y ambientación, para darnos una trama de terror psicológico que sentó cátedra de como crear un juego terrorífico, y que con su segunda entrega de 2001, lo llevó al siguiente nivel, alcanzando tal grado de excelencia, que convirtió a Silent Hill 2 en uno de los mejores juegos de la historia.

Por esto, cuando Konami anunció que haría un remake del juego, todos lo vimos con escepticismo, no sólo por lo difícil que es traer de vuelta un clásico sin perder la esencia, sino porque Konami y Bloober Team, los encargados de darnos Silent Hill 2 Remake, no eran empresas que generan gran confianza en que trajeran de vuelta una historia tan llena de simbolismos y temas duros como este.

Ante este escenario, les invito a repasar que nos presentaron con Silent Hill 2 de 2024, para así descubrir si es un remake digno del gran legado de este juego de terror, o solo un intento que se descarrila ante el peso de las expectativas de los fans.

Historia (Viaje al Infierno)

El juego nos presenta a James Sunderland, quien un día recibe una misteriosa carta de su esposa, diciéndole que le está esperando en su lugar especial en el pueblo de Silent Hill, lo cual no sería nada raro, sino fuera porque ella falleció hace 3 años. Intrigado por lo extraño de la situación, James decide ir al pueblo a descubrir la verdad detrás de la carta, pero rápidamente descubrirá que el aparentemente tranquilo pueblo esconde muchos terribles secretos, unos que pondrán su vida, y todo lo que conoce, a prueba.

Hablar de Silent Hill 2 es hacerlo de uno de los títulos más aclamados de la industria del videojuego, un juego que, si bien no inventó el género del terror, lo redefinió, al punto de convertirse en la inspiración detrás de muchos otros juegos. 

Y hablar de su remake cobra mayor importancia, al ser la primera entrega importante de Silent Hill desde 2012, y prácticamente el regreso de Konami al desarrollo de juegos de alto perfil, ya que llevan casi 10 años en que, fuera de algunas excepciones, han centrado casi todos sus esfuerzos en juegos para smartphone o juegos como servicio gratuitos, o a vivir de su gloria pasada, relanzando clásicos de Castlevania o Metal Gear Solid. 

Y aunque Silent Hill 2 Remake no es sino la versión glorificada de vivir del pasado, uno que técnicamente no fue hecho por Konami, sino por el estudio polaco Bloober Team, quienes crearon juegos como Observer en 2017, o The Medium en 2021, si nos habla de un deseo de Konami de regresar al desarrollo de juegos triple A. 

En cualquier caso, este remake es una oportunidad única para explorar este clásico de 2001 con los estándares de la actualidad, con un nivel de calidad y detalle, que hacía mucho, pero mucho tiempo, que ya no asociaba a Konami. No pretenderé darles un análisis profundo y detallado de los muchos temas e ideas que nos deja la trama de este juego, para eso hay muchos canales que hacen un mejor trabajo en ese sentido, pero sí compartir porque me parece que la historia de Silent Hill 2 es una genialidad, no solo por su narrativa, sino por como se diferenció de la competencia.

Lo primero que destaca de Silent Hill 2, es que es un juego totalmente construido en torno a su historia, algo que no es tan común como podría parecer, ya que en los casos más extremos, muchos estudios comienzan el desarrollo de sus juegos enfocados en la jugabilidad, y más tarde contratan a alguien que junte todo en una historia funcional. 

He incluso en los casos donde la historia es importante, no es raro que surja la ya famosa “disonancia ludonarrativa”, que es cuando la historia te cuenta una cosa, pero la jugabilidad te transmite otra, como cuando en The Last of Us Parte 2 la historia te transmite lo horrible que es acabar con la vida de una persona, pero luego el sistema de combate, el sigilo y las animaciones te dicen que es divertidisimo acabar con los enemigos. 

De ahí lo valioso lo logrado por Silent Hill 2, ya que todo en su trama, escenarios, música y jugabilidad está enfocado en su historia, una que gira en torno a ideas como el sentimiento de culpa que embarga a los personajes, la búsqueda por ser castigado o redimido, la negación del dolor a niveles insospechados, el sufrimiento causado por traumas y abusos del pasado, y las diferentes formas en que cada persona supera la muerte y el duelo. 

Y esto cobra más importancia cuando vemos que, a finales de la década de los 90 e inicios del 2000, el enfoque en estos temas, en darnos un terror más psicológico, no solo revolucionó el género de los juegos de terror, sino que sirvió para diferenciarlo de su mayor rival: Resident Evil.

Aunque las dos sagas son de terror, y ambas fueron clave para la popularidad del género en la era de la PlayStation 1 y PlayStation 2, ambas tuvieron aproximaciones muy diferentes al género. 

Capcom busco tener un terror enfocado en la jugabilidad, donde la escasez de armas, municiones y botiquines, en entornos cerrados repletos de muchos monstruos, que podrían aparecer en cualquier momento y acabar contigo en pocos golpes, en historias sencillas inspiradas en películas de serie B, fueran lo que generan terror en los jugadores.

Esto ocasionó, a efectos prácticos, que Resident Evil tenga una jugabilidad que tiende a ser más divertida, al punto de que existe el famoso modo mercenario, que renuncia a la historia para ofrecer combates contrarreloj. 

En cambio, aunque Silent Hill 2 reiteró en muchas de estas ideas, buscó enfocarse más en la historia, una que se siente mucho más terrorífica, no por caer en sustos sencillos, sino por tocar temas difíciles, unos que te harán reflexionar y cuestionar qué harías de estar en los zapatos de estos personajes, aunque el resultado fue una jugabilidad más “sencilla” en comparación a Resident Evil. 

Pero lejos de ser algo malo, este enfoque es precisamente lo que hace de Silent Hill 2 un juego único, ya que cuenta una trama repleta de pecados, dolor, vergüenza, arrepentimientos y culpa de una forma que solo la interactividad de los videojuegos hace posible, llevándonos a ir, junto a James Sunderland, a viajar por lo que, a todos los efectos, son los nueve círculos del infierno.

Tan terroríficamente bueno es este viaje, que me da una genuina lastima haber conocido de antemano el final (con casi un cuarto de siglo, es imposible ver videos y artículos sobre videojuegos, y no descubrir el final de Silent Hill 2), ya que la gracia de todo el juego está precisamente en la gran revelación de la trama. 

Pero aun habiendo arruinado la sorpresa hace mucho tiempo, me encanta como la historia aprovecha la naturaleza del género, el deseo de cumplir con el objetivo principal que te dan en un inicio, para darle un giro que no te ves venir, aun cuando el juego, en muchos momentos, te deja pistas que indican que acabará sucediendo.

Es más, son en estas pistas donde está el verdadero chiste de esta entrega, ya que todos los elementos están ahí con un propósito: dar lugar a la interpretación de cada jugador, para que cada quien tenga su propia idea de que fue lo que sufrió James Sunderland en Silent Hill. Y la infinidad de videos hablando, opinando, analizando o debatiendo la historia de Silent Hill 2 desde hace casi 25 años, demuestran el éxito de estas ideas.

Quizás, el único punto negativo que tengo con la historia, es la forma en que consigues sus distintos finales.

Por el lado positivo, aprecio que el juego tenga la posibilidad de que, de acuerdo a nuestras decisiones y acciones, el final termine variando, habiendo hasta un total de 8 posibles finales: 4 de la versión original de PlayStation 2, 2 agregados por el remake, y 2 que son de broma.

Hay varias condiciones que te llevaran a uno u otro final, como el nivel de vida que tenga James durante el juego, cuantas veces te cures (y que tanto tardas en hacerlo), examinar o no ciertos objetos clave o notas, tomar ciertas acciones con el personaje de Maria, pasar por una puerta u otra en cierto lugar del Hotel Lakeview, o escuchar, o no, una conversación cerca del final del juego.

Para quien tenga tiempo libre, esto son buenas noticias, ya que garantiza la rejugabilidad de Silent Hill 2, al poder variar muchas opciones a ver que final desbloqueas. Pero para quien no tenga tiempo libre, o guste de tener las cosas más claras, esto puede ser una molestia, al ser varias de estas opciones rebuscadas, y fácilmente perdibles si no estas pendiente, por lo que seguramente para más de uno, no quede de otra que jugar con una guía de internet al lado, o resignarse con el final que te aparezca.

Pero siendo honesto, esto es más un detalle que un defecto real, ya que al final del dia, no empaña el hecho de que Silent Hill 2 es un juego con una historia impresionante, tanto por su cuidado al detalle, por cómo construye su trama de pecado y arrepentimiento, por cómo lograr ser genuinamente incómodo, logrando transmitir cómo se siente los personajes, como pocas veces he visto en cualquier videojuego.

Pero más importante, al menos de cara al remake, es claro que el equipo de Bloober Team hizo un magnífico trabajo, ya que no solo entendieron y respetaron el material original, sino que fueron capaces de expandirlo con nuevo contenido. Que, para mí, que jamás jugué el juego original, me sea imposible diferenciar que es nuevo y que no, habla muy bien de lo bien integrado que está todo, aunque paradójicamente, generó todo un nuevo problema que afecta al remake, y que, en ciertos aspectos, hace que sea inferior al juego original.

Jugabilidad (Terroríficamente Sencillo)

Aunque no puedo comparar directamente la jugabilidad del remake con el Silent Hill 2 original, es evidente que una de las primeras cosas que esta nueva versión del juego debía mejorar era este apartado ya que, a pesar de que el juego sea una genialidad, es hija de su tiempo.

Y es que, aunque el juego pretendiera diferenciarse de Resident Evil, no lo hizo al grado de abandonar las convenciones del género que estableció el juego de Capcom: entornos cerrados, cámara fija, movimientos tipo tanque, y en general, toda una serie de decisiones que, en plena década de 2020, ya se hacen demasiado anticuados.

Y es aquí donde el equipo de Bloober Team tuvo su mayor éxito, y a la vez la mayor fuente de problemas en el remake: haber modernizado la jugabilidad, tratando de ser fieles a la idea original de vulnerabilidad del personaje, aunque no sin caer en contradicciones con la idea original del título de 2001. 

Algo que me parece curioso, de cara a como se modernizó la jugabilidad es que, desde cierto punto de vista, Silent Hill siempre ha sido la respuesta de Konami al éxito en ventas de la saga Resident Evil, primero en la era de PlayStation 1, y ahora con los remakes del 2 al 4 de Resident Evil. 

Esto significa que ahora tenemos cámara al hombro, un mejor sistema de apuntado para la pistola, escopeta y rifle que podremos encontrar en Silent Hill, un mejorado sistema para atacar físicamente con el palo, y el añadido de un botón de esquivar para evitar los ataques enemigos, así como una muy mejorada inteligencia artificial de los muchos monstruos que encontraremos en el camino. 

Esto consigue unos combates que son sencillos en la teoría, ya que básicamente consisten en disparar, golpear y esquivar cuando sea conveniente, pero difícil de dominar en la práctica, ya que se mantiene la idea de que tienes pocos recursos frente a enemigos superiores en número y fuerza.

En mi caso, mi estrategia fue atacar a golpes con el palo la mayoría del tiempo, esquivar en el momento adecuado para evitar daño, limitar los disparos a los momentos en que fuera absolutamente necesario, como debilitar a un enemigo para rematarlo a golpes, o acabar rápidamente con ellos si había demasiados, y reservar la escopeta y rifle a los monstruos más grandes o jefes finales, o a lo sumo cuando estuviera en una situación desesperada. 

Sobre la dificultad no hablaré mucho, ya que termine acabando el juego en modo fácil (lo siento, pero en un título de terror, prefiero este modo), pero sí diré que me agrado que el juego permite configurar en cualquier momento la dificultad de los combates, y solo al inicio la dificultad de los acertijos, por lo que puedes personalizar un poco tu experiencia en el juego.

Aunque siempre preferiré poder configurar a tu gusto la dificultad de un juego, es innegable que el poder combatir con mayor comodidad, o simplificar los combates y acertijos, puede dañar un poco la idea original del juego: sentir en carne propia la vulnerabilidad de James ante los horrores de Silent Hill, algo que se hace más importante en un juego tan enfocado en la historia, y que seguro que los más fans del juego original notaran con mayor intensidad.

En este sentido, creo que el resultado final no quedó tan redondo como, por ejemplo, Resident Evil 2 Remake, donde la modernización del sistema de combate no afectó la idea original de tener pocos recursos en escenarios llenos de enemigos, no al menos en el mismo grado que Silent Hill.

Y esto seguro sucedió por lo que mencionaba al inicio del video: Resident Evil siempre estuvo enfocada en la jugabilidad, mientras que Silent Hill en la narrativa. Aunque era necesario modernizar el combate (creo que a muy pocos les emociona las cámaras fijas y movimiento tipo tanque hoy en día), es imposible hacer cualquier cambio en este apartado, y no sentir que daña un poco la historia. 

Pero todo esto solo sucede en comparación al juego original. Si no eres consciente de nada esto, creo que el remake todavía logra transmitir bien la idea de que James no es un soldado profesional, sino una persona corriente, que nunca ha peleado, y menos aún usado armas de fuego, algo que se nota cuando él golpea a los enemigos, o le cuesta apuntar con las armas.

Podríamos decir que, en cierto sentido, Silent Hill 2 Remake dejará sensaciones diferentes dependiendo de tu edad. Si eres un niño de los 90, alguien que viene de la primera camada de juegos de terror, que recuerda la cámara fija y movimientos tipo tanque, es imposible que cualquier estándar moderno de jugabilidad no se sienta como una simplificación que traiciona la idea original. 

En cambio, si para ti PlayStation 1 es una pieza de museo que jamás tocaste,  y no tienes la referencia de cómo se jugaba los Resident Evil y Silent Hill originales, es probable que el juego si te transmita bien la vulnerabilidad de James en este horrible pueblo.

Pero aunque el combate es importante, siento que es secundario ante lo que, a mi parecer, hacer brillar estos juegos: la exploración, una que sigue todos los cánones instaurados por Resident Evil: lugares relativamente reducidos, donde hay que explorar para encontrar los limitados recursos del juego (como munición para las armas y botiquines para recuperar vida), explorar para descubrir hacia donde avanzar en la trama, o pistas para resolver los muchos rompecabezas del juego. 

De parte del juego original, Silent Hill 2 dividía su exploración en dos tipos de zonas: el mundo “real”, donde podemos ver la versión normal de los escenarios, y el conocido como “El Otro mundo”, que viene a ser una versión retorcida y perturbadora de algunas locaciones.

Estos lugares son la manifestación física de los temores y culpas de James y demás personajes, una lugar donde el intento de James de descubrir qué ha pasado con su esposa, choca con su esfuerzo subconsciente de reprimir sus recuerdos por miedo a lo que pueda descubrir. 

Gracias a esta necesidad narrativa, estos lugares no solo serán perturbadores en su diseño, sino que serán los sitios donde veremos a más enemigos, tendremos los rompecabezas más difíciles, y lucharemos con la mayoría de jefes finales, siendo un ejemplo brillante de lo que ya he mencionado de ese enfoque en la historia que tiene el juego. Pero naturalmente, el remake no se limitó a copiar fielmente la exploración del título original.

Entiendo que el remake expandió todo este apartado, creando nuevas tiendas y lugares que visitar en las calles de Silent Hill, pudiendo romper las ventanas de los carros y escaparates de las tiendas para encontrar objetos, o modificando al completo el mapa de lugares como el edificio de apartamentos o el hospital.

¿El resultado? Un juego que tiene suficiente exploración para ser satisfactorio, pero no tanto para que nunca sea claro a donde debes ir, con rompecabezas que comienzan siendo sencillos e intuitivos, pero que para el último tercio de la aventura, escalan hasta ser un verdadero reto para la mente (o el momento en que te rindes y buscas una guia en internet, lo que pase primero).

Es aquí donde más mérito tiene el trabajo de Bloober Team, ya que me es indistinguible que es una copia al calco del original, y que es completamente nuevo, por lo que siento que el equipo desarrollador entendió muy bien la obra original. 

Pero a pesar esto, creo que aquí es donde viene el que, a mi parecer, es el único defecto importante del remake: alargar la obra original.

Y es que, otra cosa que era típico en la era del Silent Hill 2 de 2001, era que los juegos de terror eran relativamente cortos, enfocándose más en volver a jugar la historia para descubrir sus múltiples secretos (y en el caso de Silent Hill 2 sus distintos finales), que en tener muchas horas de juegos, algo que se refuerza al tener Silent Hill 2 unos temas que son muy pesados e incómodos de tratar por demasiado tiempo, siendo esta la razón de que este juego se pudiera acabar en aproximadamente unas 8 a 9 horas.

En cambio, el Silent Hill 2 Remake se puede acabar en unas 15 a 18 horas, lo que nos habla de un juego que tiene el doble de duración. 

Se que lo primero que pensaran muchos es “que bueno, mas Silent Hill 2 por el mismo precio”, pero creo que Konami, seguramente enfocada en evitar las quejas por pagar 60 dólares por solo 10 horas de juego o menos, enfoco mal esto en Silent Hill 2 Remake.

Por ejemplo, Resident Evil 4 Remake dura casi lo mismo que el Resident Evil 4 original de 2005: más o menos 20 horas de juego. 

Capcom no se limitó a añadir nuevos contenido al remake y ya, sino que, priorizando renovar el título original, manteniendo su enfoque a la acción, pero más en línea con el terror original de la saga, busco que podía mantener, cambiar o directamente eliminar del juego original, para así darnos un remake que, contará la misma historia, pero de una forma diferente.

No fue sino con los remakes de Resident Evil 2 de 2019, y el remake de Resident Evil 1 de 2002, que se extendió la trama original, pero esos son juegos que, siendo honestos, originalmente nunca pretendieron tener una historia complicada o larga, y menos aún aumentaron en un 100% la duración del juego.

Todo esto significa que Silent Hill 2 Remake no siguió este enfoque, sino que se limitó a agarrar la trama original, y agregarle tanto contenido como les fue posible. 

Y a la larga, esto puede ser un problema, porque como ya he dicho varias veces, no deja de ser una historia pesada, donde se tratan temas duros como el pecado, la culpa y el sufrimiento, en entornos que tienen el propósito expreso de ser incómodos y tétricos. Llega un punto, más o menos a partir de la mitad del juego, en que jugar se hace cada vez más tedioso. 

De hecho, parte del porqué demore tanto en hacer este video, es precisamente porque me termine cansando del título, y me puse a jugar otro juego para descansar un poco de Silent Hill.

Siempre preferiré que un juego dure lo que tenga que durar, ya sea 5 horas o 50, ya que alargar en exceso un juego puede arruinar su ritmo y disfrute (te veo a ti Assassin’s Creed Odyssey).

En una era que ya nos ha dado los remakes de Resident Evil o Final Fantasy VII, siento que el de Silent Hill 2 lo tiene relativamente difícil de entrar en el podio de los grandes remakes de los últimos años, más cuando tiene ciertos detalles que le quitan algo de brillo al juego original. Pero a pesar de esto, el resultado final es espectacular, un regreso por todo lo alto de una saga que ya dábamos por acabada, hecha por una Bloober Team a la que nadie creía capaz de este nivel de calidad, y menos aún de una Konami, que ya dabamos por acabada en los juegos de alto perfil, por lo que este remake es una forma brillante de tener un atisbo de porque Silent Hill 2 alcanzó el estatus de juego de culto en 2001.

Gráficos y Rendimiento (Rendimiento de Terror)

Hablar de los gráficos de Silent Hill 2 Remakes es, con diferencia, la parte más sencilla de explicar ya que, como podrán haber notado a lo largo del video, es una mejora enorme con respecto al original de 2001, a pesar de que haya ciertos detalles que empañan el resultado final. 

El remake es un lavado de cara total del juego original que, a pesar de su fama, no solo no ha envejecido bien, sino que ya en su época se le criticó por algunas decisiones, como el diseño de ciertos personajes.

De cara a la versión de 2024, Bloober Team decidió usar el muy conocido Unreal Engine 5, por lo que está garantizada la calidad gráfica de los personajes, escenarios y efectos de iluminación. 

A esto se suma varios cambios a los diseños originales de varios personajes, que tienen el propósito de mejorar la forma en que presenta la historia del juego, como James, que ahora tiene una cara que transmite mejor sus complicadas emociones, Ángela, que ahora sí parece una chica de 19 años, Eddie, que logra incomodarte desde el primer minuto, o Laura, que casi desde el inicio logra presentarse como una niña que, a simple vista, te odia sin razón, y que personalmente, nunca me agradó del todo.

Otra cosa que mejoró notablemente fueron los escenarios, no solo con la evidente mejora gráfica, sino en cosas como la iluminación, que es buena tanto si tienes el ray tracing apagado o encendido (aunque este último no supone una gran mejora), como una niebla que se siente mucho más natural. Me gusta especialmente cuando caminas por la noche en Silent Hill, ya que el juego logra transmitir al completo la idea de que estás en un lugar peligroso.

Lo malo es que el juego no está tan bien optimizado como cabría esperar. Yo jugué en la versión de computadora con una Geforce 4060 de Nvidia, y aunque el juego logró alcanzar unos 90 cuadros por segundos en sus mejores momentos, esto con el DLSS en equilibrado y con el ray tracing activo, el juego tenía varios momentos en que los cuadros por segundo caian o daban saltos, lo que nos habla de un juego no tan bien optimizado que no logra mantener una rendimiento estable de forma constante.

Nunca llegó a un punto en que fuera molesto, pero si fue suficiente para notarlo.

Donde sí hay una mejora clara es en el doblaje, que fue retrabajado al completo con respecto al original, teniendo ahora unos personajes con voces profesionales, que transmiten a la perfección la personalidad de cada personaje. Mención especial hago de la banda sonora, que logra transmitir muy bien la idea de un encantador pueblo, que en el fondo esconde algo terrible.

Conclusión

No negaré que no soy el público objetivo de esta clase de juego, ya que ni soy fan del terror, y menos aún de una que, a diferencia de Resident Evil a partir de su cuarta entrega, si busca ser genuinamente terrorífica.

Menos aún negaré que, en un inicio, no tenía fe en el proyecto, ya que ni conocía a Bloober Team, y mi fe y confianza en Konami se perdió tras la forma grosera en que lanzaron Metal Gear Solid V.

Por esto, una vez acabé Silent Hill 2, quedé gratamente sorprendido. No solo tenemos un remake con una jugabilidad ajustada a los estándares modernos, sino un juego que, pese a detalles, entendió muy bien el juego original, y que nos da a los jugadores de la actualidad, una gran visión de lo que Konami entendió por terror hace casi 25 años.

Lo que me gusto más es el enorme cuidado al detalle del juego, un producto donde todo: historia, jugabilidad, diseños y música, gira magistralmente en torno a un tema crucial: el viaje de pecado, culpa, arrepentimiento, castigo y redención de James Sunderland por el pueblo de Silent Hill, a un grado, que incluso en grandes producciones de la actualidad a veces les cuesta alcanzar.

Aunque está lejos de ser perfecto, si eres un verdadero amante de los videojuegos, y especialmente de los juegos de terror, Silent Hill 2 Remake es una oportunidad imperdible para experimentar un clásico de los videojuegos, un título que, además, nos da algo de fe en que la Konami que hacía grandes videojuegos pueda regresar de la larga hibernación en que ha dormido estos 10 años.

Sin más nada que decir, muchas gracias por ver el video. Si te gusto, te invito a que visites mi canal donde analizo juegos, películas y series, así como a dejar tu comentario, ya que me gustaría mucho saber tu opinión de este tema. Agradeciendo todo tu apoyo, te deseo un buen día, hasta pronto.

Salir de la versión móvil