Análisis en retrospectiva de Castlevania Symphony of the Night

Análisis en retrospectiva de Castlevania Symphony of the Night

El reciente anuncio del cierre de la PlayStation Store en las antiguas consolas de Sony, me ha llevado a volver a utilizar mi ya veterana PlayStation Vita, comprándole tantos juegos, como me es razonablemente posible, para disfrutar antes de que ya no pueda (legalmente) acceder a nuevos juegos. Y al ser PS Vita uno de los últimos atisbos de cuando a Sony le importaba conservar su pasado ofreciendo retrocompatibilidad, he decidido darle una oportunidad a los juegos de la famosa PlayStation Original, jugando finalmente a Castlevania: Symphony of the Night, un juego de cuando Konami hacia videojuegos (y buenos), y que por mérito propio se convirtió en uno de los videojuegos mas famosos e influyentes de la historia.

Entrando al castillo de Drácula

Cuando se lanzó Symphony of the Night, Castlevania ya era una saga consolidada de Konami, que había visto la luz por primera vez en la Nintendo Entertaiment System (NES) en 1986, siendo un juego de plataforma 2D que destacaba por su ambientación, así como una jugabilidad lineal que exigía aprenderse los patrones de comportamiento de los enemigos.

Pero años después, en 1994, se considero que ya era momento de darle una nueva dirección a la saga, por lo que Konami eligió a Toru Hagihara (director del anterior juego, Rondo of Blood) y Koji Igarashi, como los encargados de darle vida al nuevo juego de la franquicia, algo especialmente importante para Igarashi, que sintió que el juego estaba cayendo en el olvido al ver en una tienda docenas de juegos de Castlevania en la sección de ofertas.

Castlevania: Symphony of the Night comienza justo en el final de Castlevania: Rond of Blood, donde Richter Belmont, el ultimo descendiente de la famosa familia de cazadores de vampiros, se enfrenta al Conde Drácula en su castillo. Cuatro años después, en 1796, Richter desaparece al mismo tiempo que el castillo de Drácula reaparece, por lo que Alucard, el hijo de Drácula mitad vampiro y mitad humano, regresa con la intención de descubrir el misterio de la reaparición del castillo y destruirlo de una vez por todas.

La historia del juego realmente no es ni compleja ni sorprendente, y empeora al escuchar el doblaje en ingles del juego, bastante malo al punto de convertirse en un chiste como muchos juegos de su época, empeorando al ver que haría la propia Konami en 1998 con el excelente trabajo de voz de Metal Gear Solid (aunque creo que Symphony of the Night lo hace mejor que el de Resident Evil de 1996), pero sirve de excusa para darle ambientación al juego, que destaca por dos elementos principales: su sorprendente apartado gráfico y su jugabilidad.

Ya en 1997 la industria del videojuego estaba inmersa en la era 3D. El año anterior, el mundo ya había visto a Super Mario 64 y Tomb Raider, juegos que sorprendieron por su uso de los gráficos poligonales en 3D y se convirtieron en un ejemplo a seguir, y en el mismo año en que salió a la venta Castlevania: Symphony of the Night, vimos juegos tan sorprendentes como Final Fantasy VII, Mario Kart 64, GoldenEye 007, Tomb Raider II y Gran Turismo, teniendo joyas como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Half-Life o Metal Gear Solid que saldrían apenas al siguiente año.

Ante este escenario, en vez de apostar por los 3D como el resto de la industria, el equipo de Konami decidió mantenerse fiel a los juegos 2D en Castlevania: Symphony of the Night, aprovechando la potencia de las nuevas consolas como el PlayStation Original de Sony o el Saturn de Sega para crear un apartado grafico que usaría el pixelart con una paleta de 256 colores, así como algunos elementos en 3D que complementarían el diseño de los dibujos.

El resultado fue un juego que, a diferencia de sus contemporáneos en 3D, ha envejecido increíblemente bien a nivel visual, con un estilo gótico y unos personajes que incluso estirando la imagen para cubrir toda la pantalla de mi PS Vita (con una resolución de 960X544 pixeles) logra presentarnos unos gráficos que no tiene nada que envidiar a cualquier juego pixelart de hoy en día.

Parte de esto es gracias, en primer lugar, al trabajo de Ayami Kojima, una ilustradora que cambio el diseño con el que se conocía a la saga hasta ese entonces, de personaje hipermusculosos, a los personajes estilizados que hoy en día asociamos a Castlevania, y en segundo lugar a Michiru Yamane, quien complemento el apartado visual con una banda sonora compuesta por canciones clásicas, tecno, rock, gótico, jazz, entre otros.

El resultado fue un juego que todavía logra impresionar, aunque sea por como se sigue viendo y escuchando actualmente. Pero si por algo el juego es recordado es por su increíble jugabilidad, que gusto tanto a los jugadores, que termino definiendo todo un genero que se sigue jugando hasta nuestros días.

Originalmente, Castlevania era un juego de acción y plataforma, lo que se traducía en que, reduciendo el juego a su mínima expresión, este se limitaba a ir, en línea recta, del punto A al punto B eliminando a todos los enemigos que vieras en el camino, jefes de nivel incluido, hasta que finalmente llegaras al jefe final y acabaras el juego. La revolución que trajo consigo Symphony of the Night es que agrego aventura y rol a la formula.

Symphony of the Night se inspiró en lo hecho en otros juegos para cambiar la jugabilidad. El primer y más importante cambio fue la posibilidad de explorar libremente el mapa como se vio en Metroid. Ya no tendrías que ir en línea recta matando enemigos, sino que podías explorar el castillo a tu antojo en el orden que tu quisieras, pero esta libertad no era plena, ya que ciertas zonas del mapa estaban bloqueadas o eran muy difíciles de acceder a menos que obtuvieras objetos, hechizos, transformaciones o hicieras rompecabezas que te facilitaran el camino.

Este cambio no se quedo en la mera exploración del mapa, ya que el elemento que lo diferencio de Metroid de Nintendo fueron los elementos RPG del juego, inspirados en sagas como Final Fantasy. De esta forma, a medidas que eliminas enemigos, ganas experiencia que sube el nivel de Alucard, aumentando su ataque, defensa y vida. Además, puedes buscar (o comprar) objetos como armas, escudos, capas, pociones que mejoraran tus estadísticas y te facilitaran los combates.  

Y como esto, son muchos los otros elementos inspirados en otros juegos, como el diseño del mapa inspirado en Super Metroid de 1994 o los ascensores de Zelda II: The Adventure of Link de 1987, que en conjunto le dieron una sensación a Castlevania: Symphony of the Night de haber unido muy bien todos aquellos elementos propios de los juegos 2D previos de una forma que muy pocos habían logrado antes.

Esto hace que el juego, aunque inicialmente sea difícil al comenzar con una enorme desventaja, vaya mejorando poco a poco a medidas que exploras mas zonas del castillo de Drácula, encuentras nuevas rutas, armas y objetos, así como subes de nivel y mejoras tu vida, ataque y defensa, logrando que a diferencia de muchos juegos de su época, que son increíblemente difíciles bajo los estándares actuales para así compensar su corta duración, se sienta como un juego que es justo en su dificultad, y que no hay enemigo que no puedas vencer fácilmente con la preparación y equipo adecuado.

Pero lo mejor viene con el giro de mitad del juego. A medidas que vas guardando tu partida, el juego te va indicando cuanto del mapa has desbloqueado, por lo que al llegar al 100% uno pensaría que ya haz terminando el juego. Pero la sorpresa viene cuando descubrimos que eso es apenas la mitad de la historia, que el verdadero reto para llegar al verdadero final del juego, desbloqueando el 200% del mapa, viene explorando el castillo de Drácula, pero ahora invertido y con enemigos más difíciles (perdón por el spoiler de un juego de hace más de 24 años). Es impresionante el inteligente reciclaje de recursos del juego, que logro diseñar unos niveles que funcionan perfectamente bien tanto al derecho como al revés.

Todos estos elementos dieron lugar a un videojuego que, aunque hoy en día recordamos con mucho cariño, no solo no fuera bien recibido por la critica, sino que fue un fracaso comercial. No en vano, el público quería gráficos 3D que aprovecharan la nueva dimensión para ofrecer nuevas experiencias y jugabilidad, como en Super Mario 64, Tomb Raider o GoldenEye 007, y un juego 2D que recogía elementos ya vistos en muchos otros juegos como Castlevania: Symphony of the Night no les ofrecía nada de eso.

Pese a esto, Castlevania: Symphony of the Night se convirtió rápidamente en un videojuego de culto, tan querido por lo jugadores, que inspiro a toda una generación de nuevos desarrolladores a querer repetir sus mecánicas e ideas en nuevos juegos, creando todo un subgénero nuevo conocido actualmente como “Metroidvania”, que gano especial intereses en los juegos indies, y que nos ha dado verdaderas joyas como Hollow Knight, Guacamelee o Ori and the Blind Forest.

Conclusiones

Pocos videojuegos puede decir que han tenido una influencia tan marcada como Castlevania: Symphony of the Night. No solo ayudo a crear todo un nuevo genero como los metroidvania que le siguieron en los años posteriores, sino que todo juego que tenga un gran mapa para explorar, pero que tienes que ir descubriendo poco a poco recorriéndolo y desbloqueando sus zonas con nuevos objetos y poderes, le puede agradecer directamente a Symphony of the Night.

Y aun sin esta influencia, estamos ante un juego que, a casi 25 años de su salida a la venta, se sigue jugando y viendo tan bien como en su primer día, ofreciendo un nivel de reto que supo mezclar como pocas veces se ve en los videojuegos, la dificultad para ofrecer un reto difícil a superar, pero sin llegar a ser ridículamente complicado al grado de insultar al juego y querer lanzar el control al piso.

Son tantos los puntos positivos que tiene, que solo me dan una razón más para mi actual odio a Konami como jugador, ya que la empresa, que a excepción de la saga PES, prácticamente ha abandonado el desarrollo de videojuegos AAA, ya me causaba malestar por como lanzaron a los golpes Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (groseramente incompleto), la horrible idea del Metal Gear Survive y la cancelación del Silent Hill de Hideo Kojima y Guillermo del Toro. Ahora, solo puedo lamentar que la misma empresa que hizo una joya como Symphony of the Night no solo no es capaz de lanzar un buen videojuego, sino que la única cosa buena que hemos visto de la franquicia en años ha sido la serie de Netflix, y muy probablemente solo porque ellos no la hicieron.

Dicho esto, Castlevania: Symphony of the Night es un juego tan importante e influyente en la industria, que es prácticamente obligado para cualquier gamer que se precie jugarlo al menos una vez, especialmente al ser un juego que todavía es grato de jugar hoy en dia. Actualmente se puede comprar la versión de PlayStation One en la PlayStation Store para jugarlo, vía retrocompatibilidad, en la PlayStation 3, PSP y PlayStation Vita hasta su cierre este verano, pero también hay ports disponibles para Xbox 360, PlayStation 4, Android y iOS, por lo que no es difícil de encontrar este juego en la actualidad.

Y si deseas algo que se sienta igual, pero venga en un videojuego moderno, Koji Igarashi, luego de abandonar Konami, lanzo en 2019 Bloodstained: Ritual of the Night, disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android y iOS, siendo un sucesor espiritual de Castlevania: Symphony of the Night, que aunque no he podido jugar todavia, luce bastante fiel a lo que hizo grande al juego de Alucard.

Castlevania Symphony of the Night Box Art
Castlevania Symphony of the Night es uno de los mejores juegos de la historia, cuyo legado se siente incluso hoy en día.

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