Elden Ring – El juego que no quiere que termines [Análisis]

Elden Ring – El juego que no quiere que termines [Análisis]
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Luego de haber sido nominado por el público, dos veces seguidas, al juego más anticipado del año en los Game Awards, haberse convertido en todo un fenómeno en redes sociales, y haber logrado convertirse en el videojuego de FromSoftware mejor vendido en toda su historia, finalmente tenemos entre nosotros a Elden Ring, un juego que busca presentar una fórmula muy diferente a los videojuegos de mapa abierto tipo Ubisoft, donde la exploración y la dificultad van de la mano con un apartado artístico sobresaliente.

Conociendo la fama de difíciles que tienen los videojuegos dirigidos por Hidetaka Miyazaki, me enfrente a Elden Ring, el primer juego de FromSoftware que toco en mi vida, no solo con el ánimo de conocer a los creadores de este género, sino comprobar, por mi propia experiencia, cómo se siente superar el reto que te proponen las Tierras Intermedias.

Tras más de 85 horas jugando, y ya tirando al diablo la dignidad como jugador, y pidiendo ayuda a lo loco en los momentos finales, finalmente pude terminar el juego, uno que se presenta como uno de los mapas abiertos mejor hechos hasta la fecha, que incentiva a explorar todo su mapa como pocos juegos han hecho, pero que tiene algunos problemas que considero, lo alejan de ser la obra maestra que muchos dicen.

En el siguiente video, les daré mis impresiones sobre mis aventuras para hacerme con el Anillo de Elden.

CONVIERTE EN EL SEÑOR DE ELDEN

Elden Ring se ubica en un mundo conocido como “Las Tierras Intermedias”, un lugar que fue gobernado por la reina Márida La Eterna (Marika en el original en inglés), que mediante el Terrarbol, “La Orden Dorada” y el poderoso Anillo de Elden, gobernaba estas tierras hasta que este último fue destruido.

Con el Anillo de Elden hecho trizas, los descendientes de Márida, todos ellos semidioses, reclamaron los fragmentos, ahora conocidos como “Las Grandes Runas”, y en su lucha por este poder, desencadenaron una guerra conocida como “La Gran Destrucción”, que significó el abandono de la “Gran Voluntad” que traía prosperidad a estas tierras.

Con el mundo ahora destruido y la Orden Dorada rota, tu personaje, descendiente de los “Sin Luz”, un grupo despreciado y expulsado en su dia de las Tierras Intermedias, deberá usar la “Guia de la Gracia”, para abrirte en este ruinoso mundo, para reunificar el anillo y convertirte en el nuevo Señor de Elden.

Elden Ring - El juego que no quiere que termines [Análisis]
La destrucción del anillo de Elden, y la búsqueda por reunificarla y volverte su amo, es el desencadenante de la trama. Imagen de Elden Ring.

FromSoftware logra presentarnos, desde el primer minuto, un mundo de fantasía medieval que tiene toda la marca de la casa, y que para quienes jugamos por primera vez un juego de este estudio, tiene cierta reminiscencia a lo que pudimos ver en su dia en Breath of the Wild: una tierra que fue asolada hace mucho tiempo por una terrible guerra, siendo nosotros testigos de los restos de dicho cataclismo, y siendo nuestro trabajo investigar, poco a poco, qué fue lo que sucedió.

Aunque personalmente prefiero los videojuegos con espectaculares escenas cinemáticas, ya que las percibo como la recompensa por haber cumplido exitosamente los objetivos del juego, la forma de narrar la historia en Elden Ring la encuentro muy apropiada para el que es el gran objetivo de este estudio. 

Aunque el juego no tiene muchas cinemáticas, y no te narra claramente su historia, si lo hace mediante conversaciones con los distintos NPC del juego, cumpliendo con las distintas misiones secundarias, revisando la descripciones de los objetos del inventario, e incluso viendo los propios escenarios. Todo esto lleva a que, poco a poco, vayas armando en tu cabeza el rompecabezas de qué fue lo que sucedió antes de iniciar el juego, creando tu propia historia, y fomentando el debate y el compartir ideas con la comunidad.

Esta forma de narrar su historia, aunque no es mi favorita, es una forma muy bien lograda de parte de FromSoftware para incentivar la exploración y la libertad del jugador, ya que el cuanto descubras de la historia, dependerá en exclusiva de cuanto interés pongas en explorar cada rincón del mapa, y revisar cada pequeño detalle que encuentres.

Algo que sí se nota es la mano de George R. R. Martin, quien colaboró con FromSoftware en la creación de la historia. Elden Ring tiene una trama donde las alianzas, los conflictos de intereses, las traiciones y las luchas por el poder, son una constante que veremos a lo largo del juego, haciendo notar la influencia del autor de Canción de hielo y fuego (el Game of Thrones de HBO) en este apartado.

Eso sí, el trabajo de George R. R. Martin se limitó a narrar las bases argumentales de Elden Ring, básicamente toda la mitología e historia previa que sucede antes de iniciar el juego, y siempre teniendo como prioridad la experiencia del jugador que, para FromSoftware, pasa por no contar todo de forma explícita, y que sea el jugador quien, poco a poco, descubra la historia. 

Esto da lugar a una curiosa mezcla, entre un autor con una visión más tradicional a la hora de narrar una historia, y la de un estudio de videojuego que, al final del día, se preocupa por la interactividad del jugador con el mundo que se le presenta.

Todo esto viene acompañado de un apartado artístico que nos trae un mundo en decadencia, destruido y desolado donde, resumidamente, nadie en su sano juicio quisiera vivir. Pero lejos de ser esto malo, habla muy bien del diseño del mundo de Elden Ring, donde cada escenario puede convertirse perfectamente en un fondo de pantalla, donde cada enemigo luce un aspecto sombrío y decadente, y en general, causando que quieras explorar todo lo que te ofrece las Tierras Intermedias. 

Elden Ring - El juego que no quiere que termines [Análisis]
Pese a no tener potencia grafica o buen rendimiento, el diseño de las Tierras Intermedias compensa magistralmente estos defectos. Imagen de Elden Ring.

Pese a esto, es innegable que el apartado gráfico está lejos de ser lo mejor que veremos este año, con una calidad que no aprovecha para nada lo que puede ofrecer la nueva generación de consolas, ya que está muy limitado por lo que puede ofrecer la PlayStation 4 y Xbox One, y aun en estas consolas hay ejemplos de mapas abiertos con mejores gráficos.

Peor aún, en PlayStation 5, que es la versión que he podido probar, es constante la caída de cuadros por segundo y algunos defectos gráficos que, aunque no afectan a la jugabilidad, sí destacan la mala optimizacion del juego, siendo peor en la versión de computadoras, según he podido leer en redes sociales, y quedando muy por detrás del espectáculo gráfico que fue Horizon Forbidden West, juego con el que lo compararé a lo largo del video, por ser ambos de mapa abierto y haber salido con pocas semanas de diferencia (para la mala suerte del título de Guerrilla games).

Pero aunque no es un referente gráfico, y es una pequeña decepción en cuanto a rendimiento, si por algo no me molesta visualmente es por el arte y diseño, que por su enorme calidad, convierte a Elden Ring en un brillante ejemplo de como un juego, con un buen diseño de arte, puede compensar el no tener los mejores gráficos y animaciones del momento.

EXPLORANDO LAS TIERRAS INTERMEDIAS

Puede que, a simple vista, el elemento más importante de Elden Ring parezca la dificultad, y el repetir como maniatico las batallas contra los jefes, pero considero que lo que realmente destaca en el juego es la exploración, y más precisamente, el cómo se diferencia de otros mundos abiertos.

Desde hace bastante rato, el gran referente en muchos mundos abiertos, para bien o para mal, ha sido Ubisoft: mapas enormes repletos de cantidades ridículas de actividades, todos ellos indicados claramente en el mapa, para que jamás te pierdas y las realices sin ningún problema. 

A esto se añade el absoluto miedo de las grandes desarrolladoras a que los jugadores no sepan qué hacer. Por ejemplo, un elemento en común que tienen juegos como Uncharted 4, The Last of Us Part II o Horizon Forbidden West, es que el juego siempre te indica claramente a donde ir, ya sea con la interfaz o con el mapa del juego dándote alguna indicación, una zona del escenario que destaca encima del resto (por ejemplo, con una marca amarilla), o con el personaje “pensando en voz alta” sobre a dónde ir a continuación. 

Esto siempre ha sido molesto para mi, ya que aunque estos juegos no tienen rompecabezas difíciles, en ocasiones simplemente quiero detenerme 5 minutos a pensar mi siguiente paso con calma, pero estos juegos me lo impiden, al tener un diseño que pareciera querer escupirte una pista a los 30 segundos de no hacer nada, creyendo que si tengo que pensar mas de eso, abandonare el juego.

Aquí es donde brilla Elden Ring, ya que el juego asume que eres inteligente, y no te llena la interfaz o el mapa, con guías claras de misiones, actividades o cosas para explorar. Es tu deber ver el escenario o el mapa (repleto de puntos de interés como Castillos, Iglesias, torres o árboles, por ejemplo), ver que te llama mas la atencion, averiguar cuál es la mejor ruta para llegar, y resolver cualquier misterio en el camino que te impida el paso.

Elden Ring - El juego que no quiere que termines [Análisis]
El gran fuerte del juego es el cómo incentiva la exploración, dándote la libertad de ir a donde quieras casi en el orden que tú quieras. Imagen de Elden Ring.

El juego está diseñado para que puedas hacer cada misión en el orden que quieras, para que, en el caso de que te atores contra algún jefe u enemigo difícil, simplemente vayas a otro lugar, hagas otras cosas y ganes experiencia, y cuando estés listo, continúes tu camino.

Esto fomenta que, por ejemplo, en un campamento enemigo, tengas la libertad de rodearlo y seguir de largo, de atacar de frente, infiltrandote atacando poco a poco a los enemigos por la espalda, o llendo directo al objeto de turno esquivando a los enemigos por completo.

Pero el gran elemento que ayuda a que explores el mapa de Elden Ring es el caballo conocido como Torrentera, ya que con su mayor velocidad, doble salto, y un enfoque más fantasioso alejado de cualquier intento de simular un caballo real (como en Red Dead Redemption II), te permite explorar con mayor rapidez el mundo, así como alcanzar lugares elevados o demasiado alejados para alcanzarlo solo con tu personaje, convirtiéndose en un elemento indispensable de la exploración, aunque este solo servirá en el mapa abierto, ya que hay lugares, como las mazmorras y los castillos, donde no se puede usar a Torrentera.

Pero el caballo no sirve solo para explorar, ya que también puedes tener combates contra los enemigos del mapa abierto mientras lo montas, pudiendo usarlo para realizar pequeños ataques a los enemigos, para luego retirarte antes de que este contraataque, algo que será muy útil contra enemigos poderosos, muy rápidos o gigantescos, para atacarlos solo a pie sin ningún riesgo.

Este enfoque en la exploración tiene un aspecto positivo y otro negativo. En el caso de los enemigos principales del juego, los necesarios para avanzar en la trama y llegar algun dia a los créditos finales, habrá algunos “puntos de gracia”, los lugares donde puedes guardar la partida, subir de nivel con las runas que haz obtenido venciendo enemigos, entre otras cosas, que te mostraran una “flecha”, tanto a simple vista como en el mapa, que te indican a donde ir para avanzar hacia algún enemigo importante.

Aunque no hay ningún orden en particular para seguir estas flechas, la situación es bastante clara: ve en su dirección, entra en el castillo de turno, exploralo, vence al jefe, y repite, siendo esto no solo útil para conocer lo mínimo que tienes que hacer para avanzar en la trama, sino que algunos jefes directamente bloquean la entrada a las siguientes zonas del mapa abierto, siendo una muy buena forma de impedir que accedas a estos lugares hasta que tu personaje, y tu, tengan un nivel que les permita sobrevivir a los nuevos retos por enfrentar.

El problema, es que esto solo es un pequeño trozo del juego. Elden Ring está hecho para que, en tu exploración, encuentres NPC con los que hablar, que te ofrecerán misiones, que te darán acceso a nuevos lugares del mapa, y que al completar sus misiones, te darán armas, armaduras, objetos o magias que te seran utiles, asi como abrir nuevas tramas y opciones que podrían ayudarte a desbloquear uno de los 6 posibles finales, siendo esto la mayor parte del juego. 

La cosa es que, para estos casos, la información que da el juego es mínima, ya que fuera de conversaciones que te dan pistas de a donde ir, el juego no te dirá nada, ya que no cuenta siquiera con una lista de misiones, como en cualquier juego de hoy en día. 

En ese sentido, recuerda mucho a los viejos juegos RPG, juegos como Castlevania: Symphony of the Night, Parasite Eve o Final Fantasy VII, donde tenías que prestar atención a la historia para saber qué hacer, o directamente, explorar por tu cuenta todo el mapa, esperando algun dia encontrar algo útil.

Castlevania: Symphony of the Night
El juego varios pequeños momentos que recuerdan a los videojuegos de la vieja escuela, para bien o para mal. Imagen de Castlevania: Symphony of the Night

Entiendo que el objetivo de los desarrolladores era incentivar la exploración, dar una total libertad para enfrentar el mapa como tú desearas, algo que han logrado de forma excepcional. 

Pero hay una razón de porque los juegos ya no se hacen siguiendo esta filosofía de diseño de la década de los 90, ya que ofrecer algo tan sencillo como una lista de misiones, que te indique cuales has abierto, cuales son sus objetivos actuales, y te indiquen las pistas que te han dado para completarlas, son elementos que se han agregado para facilitarle la vida al jugador, y que no necesariamente quitan el reto al resto del juego.

El que yo tenga que memorizar, anotar en una libreta, o usar una página web que me guie, para hacer algo que el juego debería decirme apropiadamente, me parece una omisión más molesta que otra cosa. En lo personal, como me niego a tener que complicarme la vida como si esto fuera 1999, o tener que jugar con una guia al lado, yo me limite a explorar el amplio mapa del juego, y si encontraba algún NPC con alguna misión evidente, la realizaba, pero fuera de esto, las ignore por completo para disfrutar tranquilamente las Tierras Intermedias.

Se que lo que pido es difícil de alcanzar, ya que tampoco quiero juegos tipo Ubisoft que te dicen todo como si fueras un idiota, pero no creo que no decir facilmente nada de las misiones secundarias, que son la mayor parte de la experiencia, sean la respuesta.

Preferia algo mas parecido a lo que se pudo ver en las Ruinas de Horizon Forbidden West: momentos en los que el objetivo era claro, agarrar la reliquia antigua de la zona, pero donde el juego abandonaba las guías y las pistas, y dejaba que fuera tu ingenio y las herramientas que habías desbloqueado, las que dictarán cómo resolverías el rompecabezas y alcanzarías la reliquia.

Algo así me hubiera gustado en Elden Ring, que fuera de fácil acceso el conocer que misiones ya has abierto, que te indicará, mediante una lista de misiones, que tenías que hacer para completarlas, para que así fuera tu ingenio y exploración el que te llevarán a completar el juego.

Se que algunos dirán que el juego no hace imposible completar las misiones secundarias, y no digo lo contrario. Solo señalo que este es uno de los muchos pequeños detalles que, en mi opinión, complica sin necesidad un juego ya de por sí difícil.

EL ETERNO DEBATE DE LA DIFICULTAD

Llegado a este punto, seguramente pensaran que me pondré a criticar sin piedad la dificultad del juego, a defender ciegamente que el mismo debería tener un selector de dificultad y que su falta es una falla grave. Y pese a que pensaba esto en un inicio, ahora que termine el juego, creo que su dificultad, aunque es un reto enorme, nunca llega a lo imposible (siempre que te prepares, claro).

Se puede notar como toda la experiencia adquirida por el estudio desarrollando la saga Dark Souls, les ha servido para traer un juego que mantiene una enorme dificultad, pero siempre da libertad, y opciones, para hacer la batalla tan o menos difícil como tu desees.

En primer lugar, el juego ofrece un completo editor de personajes, con 10 clases a elegir, desde los que usan armas como espadas, hachas o flechas, hasta los que se centran más en el uso de la magia. Pero aun si eliges un personaje como el astrólogo, como yo hice, el juego te permite desarrollarlo a tu gusto, por lo que, al final, yo termine con un personaje centrado en el manejo de la espada que rara vez usaba magia. Y aun así, al llegar a cierto punto de la historia, el juego te da las herramientas para distribuir nuevamente la experiencia de tu personaje, para poder enfocarlo en una área completamente diferente.

Elden Ring - El juego que no quiere que termines [Análisis]
Elden Ring te da una amplia libertad para diseñar tu personaje a tu gusto y estrategias, por lo que no habrá dos jugadores que enfrente igual un mismo reto. Imagen de Elden Ring.

Una vez tienes a tu personaje, el truco del juego está en centrarse en su fuerte: explorar todo el mapa, ir a cada mazmorra y castillo, hacer cada misión secundaria que encuentres, eliminar a todos los enemigos que puedas, para así obtener runas para subir de nivel o comprar objetos, para obtener el nivel, las armas, armaduras, talismanes, convocaciones y objetos que te ayuden en el combate, para que solo una vez hecho todo esto, te enfrentes al jefe de turno de la historia.

Aunque esto no significa que explorar las Tierras Intermedias sea fácil, dado que todavía tienes que saber cuando atacar, defender y esquivar, porque sino cualquier enemigo te matara sin esfuerzo, si hace que viajar por este mundo y enfrentar a sus enemigos sea un reto disfrutable, uno donde si te descuidas, te pueden eliminar, pero que no llega a imposible en ningún momento, ni siquiera en los combates contra los jefes, donde incluso puedes pedir ayuda a otros jugadores en línea para combatir.

El problema de la jugabilidad no está en su dificultad, sino en la progresión que ofrece el juego, o mejor dicho, la falta de progresión. 

Por progresión, entendemos que hablamos de cómo el juego poco a poco te introduce en su mundo, te presenta sus herramientas, va aumentando progresivamente la dificultad, y te ofrece el mínimo necesario para completarlo. 

Volviendo al ejemplo de Horizon Forbidden West, el juego de Guerrilla Games, mediante su historia principal, va elevando la dificultad poco a poco, ayudándote a que te acostumbres a sus mecánicas, y ofreciendo las herramientas que te permitirán explorar el Oeste Prohibido, para completar cada vez más misiones secundarias y encargos, que a su vez te ayudaran a subir de nivel y tener más armas y armaduras, que te permitirán completar el juego con mayor facilidad.

Elden Ring, por el contrario, no cuenta con una progresión de este estilo. En su búsqueda de fomentar la exploración con toda la libertad posible, hace que los jefes de su historia principal, los únicos con una marca clara en el mapa que te indica a donde ir, se puedan enfrentar casi en cualquier orden, por lo que desde el inicio, explorar sus mazmorras y castillos es increíblemente difícil, y prácticamente imposible, si solo vas directo a ellos.

Elden Ring - El juego que no quiere que termines [Análisis]
Hay varios pequeños detalles que tiene el juego, que dan la impresión de que solo buscan complicar una jugabilidad, ya de por si difícil, solo porque sí. Imagen de Elden Ring.

Para empeorar la cosa, aunque el juego ofrece un tutorial y guías que te ayudan a conocer el juego, la realidad es que Elden Ring es uno que es opaco, por decirlo poco, a la hora de explicar las cosas. Por ejemplo, yo tuve que terminar buscando una guia en Internet para descubrir el significado del símbolo que indica que el viaje rápido está bloqueado, ya que temía que indicara que mi magia estaba funcionando mal.

Si, con exploración, tiempo y paciencia, eventualmente tendrás un personaje que podrá pasear por las Tierras Intermedias sin grandes dificultades, pero llegar a ese punto es virtualmente imposible si solo sigues la historia principal, y para lograrlo, el juego te deja practicamente a tu suerte,  con información vaga en muchos casos, o inexistente en muchos otros, que hace innecesariamente difícil el hacer las misiones secundarias por tu cuenta, lo que hace frustrante el proceso de mejorar a tu personaje, y te obliga a tener que jugar revisando constantemente una guia, si es que no tienes paciencia para descubrir todo por tu cuenta.

Esto empeora al ver como subes de nivel, requiriendo runas que obtienes eliminando enemigos, que al mismo tiempo se usan como la moneda para comprar cosas a los mercaderes. En teoría, explorando el mapa y haciendo misiones, deberías tener suficientes para subir de nivel y tener el mínimo necesario para avanzar. 

El gran reto del juego es que estas runas, vitales para mejorar al personaje, se pueden perder si tu personaje muere, y aunque Elden Ring te regresa al último punto de salvado (que agradezco que son constantes en todo el mapa), y te da la oportunidad de ir a donde te eliminaron para recuperar tus runas, si antes de hacer esto tu personaje vuelve a morir, esas runas se pierden por completo.

El problema, es que llega un punto en el que es fácil que ya no sepas qué más hacer, precisamente por esa falta de información o guía claras en todo lo que no sea las batallas principales que, sumado a lo fácil que es que te eliminen en los primeros compases del juego, hace que acumular runas y mejorar al personaje solo explorando sea difícil.

Esta mecánica, que convierten a Elden Ring en uno que constantemente te fuerza a repetir las mismas acciones, por lo difíciles de sus enemigos, hace que subir de nivel sea difícil, al menos en un inicio, y te fuerza a farmear de forma constante, dicho de otro modo, a ir a una zona, y eliminar una, y otra, y otra, y otra vez a los mismos enemigos, para así recolectar runas fácilmente y subir de nivel.

Esto es algo normal en todo JRPG, más en los de la vieja escuela, como los juegos por turno de la década de los 90, pero que precisamente por lo molesto y repetitivo que es para el usuario, se ha tendido a minimizar en lo posible en años recientes, al menos en los grandes títulos, o disimularlo en alguna forma, por ejemplo, ofreciendo actividades o misiones secundarias que dan experiencia. 

Elden Ring rehuye de esto, siendo fácilmente el RPG que más he tenido que farmear en mucho tiempo. Aunque en un inicio no conté cuánto tiempo dediqué a esta tarea, ya para el último tercio del juego, estoy seguro que, de esas 85 horas de partida, entre 3 y 5 son únicamente de farmeo. Es lamentable que, pese a toda la exploración y opciones que ofrece el juego, al final, todo se reduce a repetir una misma batalla una cantidad ridícula de veces en una misma zona para poder subir de nivel.

Pero claro, farmear no es la única forma de facilitarte los combates, ya que aunque el juego está claramente dirigido a ser un single player, ofrece varias mecánicas multijugador muy interesantes.

Las primeras, y que son mis favoritas, son los mensajes, que a partir de frases ya hechas por los desarrolladores, permiten comunicarte con los demás jugadores en cualquier zona. Y aunque siempre hay algún troll que solo quiere molestar, generalmente son ayudas muy útiles, que te dicen cuando hay un objeto valioso, un enemigo poderoso, una trampa e incluso alguna táctica recomendada. Esto hace que la exploración del mapa de Elden Ring se sienta como un trabajo cooperativo de la comunidad, donde cada jugador aporta su grano de arena para descubrir los misterios, secretos y peligros de este mapa.

Elden Ring - El juego que no quiere que termines [Análisis]
El poder dejar mensajes a otros usuarios, aunque sea a partir de frases predefinidas, ayuda a crear la idea de que descubrir el mapa es un trabajo de la comunidad. Imagen de Elden Ring. 

Pero el juego no se limita a esto, ya que permite tener combates con otros jugadores, ya sea invadiendo o siendo invadido por otro jugador, o jugando cooperativamente para vencer a algún enemigo. Y aunque, cuando funciona, da lugar a grandes momentos con otros jugadores, el como funciona me parece ridículo.

En vez de contar con una opción en el menú que, por ejemplo, fácilmente permita elegir opciones como “pedir ayuda”, “ofrecer ayuda” “invadir a otro jugador”, Elden Ring tiene objetos que tienes que recolectar, siendo un total de 10 (al menos en mi partida) que te ofrecen distintas opciones, todas ellas explicadas con un largo texto que no dicen claramente que hacen, para mantener la inmersión en la historia, bajo el argumento de que realmente los otros jugadores son Tiznados de otras realidades que te ayudan o invaden.

Tal es la poca claridad de lo que hacen cada uno de estos objetos, que el juego me forzó a buscar otra guía en Internet para saber cuál era el que necesitaba para pedir ayuda a otro jugador, ya que la explicación del juego no se entiende.

Esto empeora al ver que, una vez activados, lo que hacen es aparecer una marca al cual tienes que acercarte y activar para finalmente recibir ayuda. Entiendo la intención de los desarrolladores, de mantener la fantasía de Elden Ring con la menor cantidad de menús posibles, y tampoco es que, por sí sola, sea una mecanica molesta.

El problema viene cuando estás atorado con un jefe, que te ha vencido una veintena de veces, al cual has tratado de vencer de todas las formas posibles durante 4 horas, y cada vez que tienes que pedir ayuda, tienes que activar el objeto, esperar a que algun dia salga una marca (si es que sale), presionarlo, esperar que conecte, rezar que no se caiga la conexión (algo que me paso mucho en la batalla final) antes de recibir la ayuda de alguien, para que el jefe igual lo mate a él, a ti o a los dos apenas inicias el juego.

He aquí lo que realmente me molesta de Elden Ring. No es su dificultad, ya que el juego ofrece todas las herramientas para superarlo sin problemas, sino que llegar a ese punto es una cuesta arriba de poca o nada de información, repleto de pequeñas molestias y decisiones de diseño que, sumadas y acumuladas en horas de repetición ante las constantes derrotas y farmeo, generan una frustración constante que me opacan cualquier buen sentimiento que me genere la exploración.

CONCLUSIONES

Hace muchos años que llevo escuchando las virtudes de juegos como Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne y ahora Elden Ring, así como la fama de difíciles y casi imposibles que tienen, por lo que inicie este juego temiendo que fuera uno que al final abandonase por la frustración. 

Me alegra decir que al final no fue así, no sin dificultades eso sí. Durante buena parte de mi partida, aunque el juego era difícil y un reto constante, nunca llegó al grado de insuperable, ya que una vez me acostumbre a su propuesta, el explorar todo el mapa para mejorar a tu personaje, encontré la forma de poder avanzar.

No solo esto, me permitió poder disfrutar de uno de los mapas abiertos mejor hechos hasta la fecha, no por extensión, sino por tratarte como alguien inteligente que no necesita un mar de guías y ayudas para avanzar, que te da libertad absoluta de enfrentar las Tierras Intermedias a tu gusto, y que considero debería ser, junto a Breath of the Wild, el nuevo gran referente de la industria para los años venideros.

Pero esto se vio opacado por una progresión en la dificultad que brilla por su ausencia, por una falta de información en sus misiones secundarias que hace difícil completarlas, y una jugabilidad que inevitablemente lleva al farmeo, el peor tipo de repetición posible en un juego, como única forma segura de subir de nivel en los momentos más difíciles del juego.

No hay una sola gran decisión de diseño que considere fatal, más bien una pequeña lista de detalles que se sienten directamente sacados de un videojuego de la década de los 90, que complican innecesariamente el juego, al no brindar facilidades y comodidades que, a mi parecer, podrían ofrecerse sin destruir la búsqueda de batallas difíciles que son posibles de superar con preparación e insistencia, dando un gran sentimiento de satisfacción.

No diré que el juego sea malo, porque eso sería exagerar, el juego es bueno por su brillante exploración y diseño artístico, pero estas molestias hacen que este lejos de ser esa obra maestra inmaculada que dicen muchos, y me lleva a advertir que este juego, aunque superable siempre que te prepares antes de cada batalla, tiene muchos pequeños detalles de la vieja escuela que molestan innecesariamente.