¿Es Atomic Heart una oportunidad desperdiciada? [Análisis]
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Una de las grandes sorpresas de inicios de 2023 ha sido Atomic Heart, un juego que parecía recuperar el espíritu de Bioshock, y lo empaquetaba en una historia retrofuturista ambientada en una Unión Soviética que, mediante robots, había logrado convertirse en una gloriosa superpotencia al borde de dominar el mundo.
Pero, pese a sus deslumbrantes gráficos, amplios escenarios para explorar, y una jugabilidad en apariencia divertida, yace un juego que logra decepcionar al final, con una serie de decisiones que tira a la basura todos los puntos positivos del juego, por lo que te invito a que explores conmigo las aventuras del agente P-3 en la misteriosa instalación 3826 para descubrir lo bueno y lo malo de este juego.
BIENVENIDO A LA INSTALACIÓN 3826
Atomic Heart es una ucronía ubicada en 1955 donde, tras la victoria de la Segunda Guerra Mundial, la Unión Soviética ha alcanzando la cima de la prosperidad y el poder, gracias a que la Instalación 3826, un lugar secreto de experimentación, ha desarrollado “el polímero”, un material que ha permitido crear tecnología de avanzada, siendo la joya de la corona la robótica, que ha permitido liberar a la humanidad del trabajo manual, llevándola a nuevos horizontes.
Ahora, con el inminente lanzamiento de “Kollektiv 2.0”, irán un paso más allá, al integrar a la humanidad y los robots en una misma red mundial cuando, repentinamente, todo sale mal, y los robots empiezan a atacar a todo el mundo, siendo la tarea del agente P-3 descubrir la verdad detrás del ataque.
Uno de mis géneros favoritos son las ucronías, que son el clásico “¿que hubiera pasado si…?”, donde el autor de turno se imagina una versión alternativa de la historia, siendo el ejemplo favorito el de los alemanes ganando la Segunda Guerra Mundial, como sucede en The Man in the High Castle, un clásico de la literatura, que fue adaptada hace unos años por Amazon Prime en una excelente serie de televisión.
Como es lógico, los videojuegos no se han quedado atrás, habiendo sagas como Command & Conquer o Wolfenstein, cuyas historias nos muestran historias alternas, pero el que quizás sea el ejemplo más famoso, y más apropiado para este análisis, es el de Bioshock, el videojuego dirigido por Ken Levine y desarrollado por Irrational Games, que nos presentaba a Rapture, un aparente paraíso para el capitalismo y el libre mercado, que fue toda una crítica al objetivismo y al radicalismo ideológico.
Quizás por esto es que en un inicio Atomic Heart llamó tanto la atención, ya que, a simple vista, la primera obra de Mundfish, sus desarrolladores, parecía captar todo el espíritu de Bioshock, pero con un punto de vista bastante particular.
Y es que, aunque el estudio tiene su sede en Chipre, sus fundadores son de origen ruso, y el estudio fue originalmente fundado en Moscú que, combinado con la negativa de los desarrolladores de condenar la invasión a Ucrania, genero toda una polémica alrededor del juego, algo que no ayuda para nada que, a simple vista, el juego luce como toda una oda a favor de la Unión Soviética.
Pero nada más lejos de la realidad. Detrás de la fachada de prosperidad, avances tecnológicos y supuestas buenas intenciones para toda la humanidad, la Unión Soviética de Atomic Heart es una de dobles apariencias, dominada por la búsqueda de control, propaganda e intereses de los líderes del partido, donde el aparente éxito de los robots, y el futuro lanzamiento de Kollektiv 2.0, aunque parecieran estar a punto de llevar a la humanidad al paraíso comunista prometido por Karl Marx, chocan de frente con el narcisismo, las simples ansias de poder, y la megalomanía de muchos personajes, que nos recuerdan como el seguir ciegamente una ideología, tarde o temprano se enfrenta a la realidad de la naturaleza humana.
Puede que la crítica a la Unión Soviética y sus ideales en Atomic Heart no sea tan evidente como lo es en Bioshock hacia el objetivismo y la radicalización ideológica, pero ahí están, y logran dar una excelente ambientación donde nada es lo que parece, y no tenemos idea de en quien confiar.
En medio de todo esto, tenemos a nuestro protagonista, conocido como el agente P-3 que, actuando bajos las órdenes directas de Dmitry Sechenov, el científico inventor del polímero y director de la Instalación 3826, debe actuar para restaurar el orden en la instalación, que está siendo atacada por los robots.
Aunque en un primer momento, P-3 parece una copia del protagonista de Wolfenstein, siendo una persona mal hablada, que parece llevarse terrible con todo el mundo, que solo sigue ciegamente las órdenes de sus superiores y creyéndose toda la propaganda de la Unión Soviética, a medida que avanza la trama, iremos descubriendo más de su vida y la verdad detrás de la instalación 3826, viendo cómo las cosas no son lo que parecen, y hasta poniendo en duda que es real y que no, con varios momentos muy psicodélicos, por definirlos de alguna forma.
Todo esto viene acompañado de un apartado visual impresionante, no solo a nivel gráfico que, en una PlayStation 5, nos da una excelente presentación, y muchos momentos espectaculares (especialmente en los combates contra los jefes, repletos de luces y explosiones), sino un excelente diseño, que nos brinda una fantástica representación de una Unión Soviética con tecnología retrofuturista que, a pesar de ser de avanzada y superior a lo que tenemos en la vida real, siempre mantiene la idea de que la trama se ubica a mediados de la década de los 50, algo patente en cómo están adornados los escenarios, o los propios robots.
En lo personal, si están dispuestos a soportar sus subtítulos (pequeños, y con los diálogos de cada personaje en cuadros apartes que complican su lectura) recomiendo jugar el juego doblado al ruso que, dado el contexto de su trama, siento que es el mejor idioma con que jugarlo, pero en caso contrario, el título cuenta con doblaje al inglés y el español, pudiendo configurar estos y los subtítulos desde el menú de la consola
Si las cosas se quedaran hasta aquí, recomendaría sin pensar este juego ya que, pese a sus carencias jugables (que detallaré más adelante), el potencial de su historia es enorme, dejándonos con genuinas ganas de descubrir más. Lo malo, es que a partir de este punto, el juego es una caída en picada de malas decisiones.
El primero, y el más grave para mí, es el final. No daré ningún spoiler de la historia, pero sí diré que, luego de casi 20 horas jugando su campaña principal, el final de esta no cierra casi ninguno de los puntos que había abierto, todo lo contrario, abre varios nuevos que terminan en un descarado cliffhanger que, básicamente, es un enorme “continuará”, no se si en algunos de los 4 DLC del pase de temporada, que se vende a un precio de $40 aparte al juego original, o en próxima secuela, que sus desarrolladores han anunciado que ya está en planeación.
No critico la idea de que Mundfish quiera expandir esta saga con nuevas entregas, pero para un juego tan centrado en la narrativa, que tenga un final tan abierto siento que destroza el que quizás es el único punto a favor de este juego, ya que realmente no siento que hayan concluido algo de lo que este primer título presento.
El segundo problema del juego, y el que quizás sea el más grave para otras personas, viene de su apartado jugable, y no tanto por las ideas que este tiene, sino por la mala ejecución de muchas de sus mecánicas.
Si la historia de Atomic Heart se inspira en Bioshock, su jugabilidad se inspira en otros clásicos de los videojuegos como Fallout, Wolfenstein y Half-Life.
Del lado RPG, el juego tiene un árbol de habilidades, que podemos mejorar con los polímeros que recolectamos durante el juego, que permite mejorar al personaje y sus distintos poderes, dando una amplia libertad para decidir qué mejoras aplicar, e incluso pudiendo revertir, sin ningún costo, lo que hiciste para gastar estos puntos en otras habilidades.
Adicionalmente, el juego permite mejorar las armas con los materiales que encuentras al jugar, pudiendo aplicar distintas partes que otorgan distintas mejoras, e incluso encontrar planos de armas más potentes que te faciliten los combates.
Estos planos podemos encontrarlos explorando los escenarios, o yendo a distintos laboratorios escondidos en el mapa abierto del juego (más de eso a continuación). En cualquiera de los dos, tendremos rompecabezas que, usando las habilidades del personaje, nos ofrece una serie de desafíos que, combinados con los distintos mecanismos que cierran varias puertas, nos ofrecen retos que, aunque no son imposibles, si son bastante elaborados.
Todo esto nos lleva al que es el eje central de toda la jugabilidad, los combates. En un inicio tendremos solo un hacha, forzandonos a un constante juego de atacar a los robots con ataques físicos, y a usar el botón de esquivar para evitar sus ataques, debiendo manejar con cuidado el cómo usamos las armas de fuego, para no desperdiciar munición.
Pero rápidamente, a medida que jugamos, vamos obteniendo más munición y mejores armas, hasta que nos volvemos una máquina imparable de combate, una sensación que mejora con la música de Mick Gordon, compositor de la banda sonora de Doom Eternal o Wolfenstein, y que por desgracia no puedo compartirles nada por temas de copyright.
Se preguntaran, ¿Dónde está lo malo?. Aunque el reto de cuidar tus municiones, en un inicio, te incentiva a jugar con cuidado, es tan fácil recolectar materiales para poder fabricar más munición, o simplemente obtenerlo del escenario, que realmente nunca te van a faltar balas para tus armas, por lo que a partir de cierto momento, su escasez no será nunca un problema.
De hecho, son tantas las municiones que pude obtener, y tan poderosas algunas de las armas que conseguí, que la mayoría del tiempo casi no use los poderes de P-3 ya que, fuera de lanzar rayos eléctricos (útil para abrir algunas puertas y frenar a los robots), el resto, como lanzar hielo que ralentiza o congela a tus enemigos, o crear un escudo a tu alrededor, rara vez los use fuera de los jefes finales.
Por el otro lado, la gran mayoría de los enemigos tiene una inteligencia artificial sencilla que, sin llegar a ser estúpida, ya que siento es apropiada a lo que el juego nos está narrando, no supondrá un reto real para un jugador promedio, menos aún si te enfrentas a unos pocos enemigos.
Pero donde sí se nota sus limitaciones es cuando atacan en masa ya que, si te encuentras a un grupo numeroso de robots, estos solo buscaran lanzarse encima tuyo, arrinconarte, y eliminarte a base de pura superioridad numérica, no habiendo ninguna estrategia o táctica elaborada aparte de esto.
El que tan malo sea esto depende de qué parte del juego enfrentes. En los mapas más cerrados y lineales, donde la historia principal avanza, esto no será sino apenas una molestia, ya que no es nada que algo de insistencia y habilidad no pueda superar, y en el peor de los casos, siempre puedes cambiar la dificultad a fácil para hacerlo más sencillo.
Donde si es malo, sino es que directamente estupido, es en el mapa abierto, que podemos explorar libremente cuando vayamos de laboratorio a laboratorio, y donde podemos tomar caminos alternos para ir a lugares que explorar y obtener más materiales y planos para mejorar a tu personaje.
Mi plan original era explorar algunos de estos lugares, conocer más de este mundo y, mínimo, tener algunas mejoras especiales. Pero al final lo descarte, porque el mapa abierto está plagado de cámaras de seguridad (que no puedes apagar), muy difíciles de esquivar y que casi siempre te verán, llamando a todos los robots de la zona para que te ataquen en masa.
Pero esto no es lo peor, ya que en estas zonas hay estructuras (que no puedes destruir ni apagar) que sueltan unos robots voladores que reparan a los demás (y que no dejarán de aparecer, no importa cuantos destruyan), y que para empeorar, reparan las cámaras de seguridad, reactivando las alarmas que atraen a más robots hacia ti.
Esto significa que, en el mapa abierto, no importa cuanto luches, siempre seguiran saliendo robots, y mientras mas estes peleando contra uno, mas saldran, haciendo que, eventualmente, tengas una docena de robots golpeando, disparando y lanzando granadas contra ti, abrumante por pura superioridad numérica, y eliminandote sin remedio, por lo que rápidamente terminé descartando toda intención de explorar el mapa abierto, y corriendo a la desesperada de un lugar a otro de la historia principal, ignorando todo lo demás, porque simplemente no valía el esfuerzo.
Y no es como si los mapas cerrados fuesen mejores. Aunque técnicamente también tienen las estúpidas cámaras de seguridad y robots reparadores, aquí sí es posible frenarlos (aunque nunca me quedo del todo claro cómo hacerlo). Y aunque por sí solas, sus mapas están bien diseñados, repleto de secretos y lugares por explorar, la forma en que están organizadas las misiones las hace tediosas, ya que cuentan con un sistema de objetivos muy anticuado: llegar a un laboratorio, buscar los 3 o 4 objetos necesarios para abrir una puerta (cada una con su propia zona repleta de rompecabezas y enemigos), para poder enfrentar al jefe de nivel, avanzar en la historia, y regresar al mapa abierto para ir al siguiente laboratorio y repetir el proceso.
Sumen a esto los muchos pequeños detalles de calidad de vida, como la falta de guardados automáticos (aunque siendo justo hay muchas zonas seguras para guardar manualmente), una forma algo confusa de elegir armas y poderes durante el juego, una conducción terrible de los vehículos en el mapa abierto, que el mapa dentro del menú le faltan opciones para explorar (o que directamente no hay minimapa), junto a muchos otros pequeños detalles.
Ninguno por sí solo es desastroso ni arruina la experiencia, pero es la suma de todos ellos, sumados a los graves problemas en la jugabilidad (especialmente en el mapa abierto) los que empañan lo que podría haber sido un gran juego, dándole a la frase de “la primera obra de Mundfish” que decía al inicio del video un sentido completamente nuevo.
CONCLUSIÓN
Atomic Heart es un videojuego que, en apariencia, tenía todo el potencial de ser un digno heredero de todo lo que vimos en Bioshock, ofreciéndonos una visión sobre la Unión Soviética ligeramente distinta a la que tenemos en occidente, pero siendo igual de mordaz y crítica a lo que esta era realmente. Esto se ve reforzado por unos impresionantes gráficos, y magnífico diseño retrofuturista, y el enorme potencial que puede dar el mezclar ideas de Fallout, Half-Life y, especialmente, Wolfenstein.
Pero todo esto es opacado por un diseño de misiones anticuado, enemigos con una inteligencia mejorable, y la increíblemente estúpida idea de las cámaras de seguridad que llaman a olas infinitas de robots, con reparaciones igual de infinitas en el mapa abierto que, combinado con el poco reto de la mayoría de combates, hace que la jugabilidad deje mucho que desear ante las muchas oportunidades perdidas.
Pero yo estaba dispuesto a perdonar todo esto, ante la excelente historia que nos ofrecía el título, hasta que llegue al final del juego, uno que es demasiado abierto y no concluye ninguno de los puntos centrales abiertos por este juego, y que me fuerza a tener que esperar a verlo, o en el pase de temporada de $40 (que no comprare), o en la secuela (que seguramente tardará 3 a 5 años en salir).
Dado que salió directamente en Xbox Game Pass, te puedo recomendar que lo pruebes, dado que no supone un gasto extra, y la historia (excepto el final) compensa la mala jugabilidad. Si no tienes Game Pass, o cuando veas este video, ya fue retirado del catálogo, no recomiendo este juego, a menos que lo compres en una oferta, ya que hay títulos con propuestas similares mucho mejores en el mercado.
Licenciado de Estudios Liberales de la Universidad Metropolitana de Venezuela. Me especializo en blogging, SEO y Analítica Web, además de ser un gran fanático de los videojuegos, el cine, el anime y los cómics.