Ghost of Tsushima – ¿Qué es el honor?

Ghost of Tsushima – ¿Qué es el honor?
El siguiente artículo es el guión del video que pueden ver aquí.

Desde que tuve mi PlayStation 3, hace ya bastantes años, me encanto el enfoque narrativo que los juegos de Sony fueron adquiriendo, especialmente tras el éxito de la saga Uncharted y, principalmente, tras The Last of Us, y ayudaron a asentar mi gusto por los juegos que pudieran tener una gran historia a la par de una buena jugabilidad.

Pese a esto, por diversos motivos, hay dos grandes títulos de Sony que me he perdido en años recientes. El primero es Days Gone, que no he jugado por sentirse como la enésima historia de zombies demasiado parecido a The Last of Us, y Ghost of Tsushima, que no le había dado la oportunidad por simple falta de tiempo.

Pero gracias a la copia de Sony del Xbox Game Pass, perdón, quise decir al nuevo y mejorado PlayStation Plus, finalmente pude probar el título que nos presenta las aventuras de Jin Sakai para salvar la isla de Tsushima, por lo que en el video del dia de hoy, les daré mi análisis de Ghost of Tsushima, un juego precioso cuyo único pecado es ser un juego de mapa abierto.

CUANDO EL HONOR NO ES SUFICIENTE

En 1274, en pleno Japón feudal, los Samurai, los legendarios defensores de Japón que actúan como un modelo a seguir por toda la sociedad, se enfrentan a su mayor reto hasta la fecha: el temible Imperio Mongol, que inicia la invasión de Japón a través de la isla de Tsushima. Para detenerlos, un grupo de guerreros Samurai, liderados por el Señor Shimura, en compañía de su sobrino, y nuestro protagonista, Jin Sakai, se unen para ir a la batalla y defender a Tsushima de los invasores, siendo completamente derrotados por las fuerzas de Khotun Kan.

Ahora, con Tsushima ocupada por los invasores mongoles, con su población sufriendo toda clase de estragos y abusos, Jin Sakai, uno de los últimos samurai sobrevivientes en la isla, resurge de las cenizas para contraatacar, en una trama que le llevará a poner en duda las honorables tácticas de los Samurai, e ir más allá de las tradiciones, forjando un nuevo camino, el del Fantasma, que le llevará a tener una guerra brutal y poco convencional para liberar a su isla y salvar a Japón.

Cuando hablamos de videojuegos y Japón, se nos vienen a la mente sagas como Final Fantasy, Street Fighter o Pokémon, títulos que, en muchas ocasiones, tienden a estar inspirados o influenciados en el anime, con sus momentos absurdos, los personajes arquetípicos y clichés. Y aunque los juegos japoneses son indudablemente mis favoritos, es innegable que, en pocas ocasiones, se nos ha dado una visión de Japón que no caiga en las formas del anime.

Es aquí donde brilla Ghost of Tsushima, ya que nos presenta una impresionante visión del Japón feudal y su sociedad, con los samurai, liderados por el Señor Shimura, tan amarrados por un estricto código de honor y tradiciones, que les limita y hace predecibles en una guerra contra invasores extranjeros, y un Jin Sakai decidido a defender su isla y a su gente de la amenaza mongol, aunque eso signifique ir en contra de todo el honor samurai que alguna vez juró proteger.

Jin Sakai es un hombre que, por encima de todo, quiere defender a su pueblo, pero que se da cuenta que las tácticas Samurai no son suficientes, y que debe actuar en contra de todo honor para poder librar una guerra sin cuartel, si es que pretende vencer la brutalidad de los mongoles, llevando a que nos hagamos la pregunta: ¿qué es el honor? ¿Es seguir estrictamente un código de conducta? ¿Es estar dispuesto a todo para defender lo que crees correcto? ¿Cuánto estás dispuesto a sacrificar en la guerra con tal de vencer al enemigo?

Esto nos da un personaje muy interesante, que está en la lucha por alcanzar estas respuestas, de determinar qué es el honor para él, para poder actuar acorde a unas creencias con las que esté dispuesto a luchar y morir, logrando en el camino ser un personaje muy alejado del estereotipo que los juegos japoneses actuales tienen de sus protagonistas, donde no es raro encontrar uno que no sea un joven y guapo adolescente, en épicas y gloriosas aventuras, rodeado de un grupo de fieles amigos, que vencen todo problema con el poder del amor y la amistad.

Tampoco podemos olvidar la forma en que muestra el misticismo de la sociedad japonesa. Aunque Ghost of Tsushima trata de ser realista en su trama, y por lo tanto no veremos magia, monstruos mitológicos, ni seres sobrenaturales, si se permite presentarnos un poco de las supersticiones y mitología japonesa, por ejemplo, teniendo una batalla, en medio de una tormenta, para obtener un arma que la tradición oral asocia a un antiguo guerrero que defendió a la isla de demonios, o en aspectos jugables (que detallaré más adelante) como las aves o el viento que te guían a tu objetivo.

Y aunque Ghost of Tsushima se toma ciertas libertades creativas a la hora de narrar los hechos históricos, no deja de ser impresionante la forma en que Sucker Punch recreo esta época, nos presenta la guerra entre los mongoles y japón, y en general, recreo con una ambición nunca antes vista el Japón feudal y su sociedad.

Puede que no sea el primer juego con samurais en el Japón feudal, pero Ghost of Tsushima supera por mucho, en ambición y alcance, a títulos como Yakuza Kenzan! y Yakuza Ishin, spin-off de la saga de SEGA, o juegos como Onimusha o títulos del género musou como Dynasty Warriors, que tienen un enfoque mucho más fantasioso e irreal.

Tal es el éxito de este título en recrear a la sociedad japonesa, que cuesta creer que sus desarrolladores, Sucker Punch, sean el mismo estudio estadounidense detrás de sagas como Sly Cooper, o juegos como Infamous o Infamous: Second Son, y hasta diseñadores japoneses, como Toshihiro Nagoshi, director de la saga Yakuza, han pensado que un juego de estas características debió haberse hecho en Japón.

Y probablemente esta visión occidental del país nipón, hecha con admiración y respeto hacia su sociedad e historia, es precisamente lo que un juego como Ghost of Tsushima necesitaba, ya que veo difícil que el Japón actual, cuya industria del videojuego está tan marcada por el anime, hubiera sido capaz de hacer un juego como este, ya que incluso juegos como Yakuza, que empecé a jugar recientemente, pese a su historia y crítica social, caen en las formas del anime en su jugabilidad y misiones secundarias.

RECREANDO LA BELLEZA DE JAPÓN

Una pequeña desventaja de jugar ahora a Ghost of Tsushima, en pleno 2022, es que el juego ya tiene un par de años encima; no en vano, aunque jugué a la Director’s Cut en PlayStation 5, algunos elementos han envejecido, ya que títulos como Horizon Forbidden West, o The Last of Us Parte II (que salió a la venta en junio de 2020, solo un mes antes que Ghost of Tsushima), han superado, y por mucho, las animaciones del título de Sucker Punch, especialmente las faciales, mientras que juegos como Death Stranding siento que tienen una mejor calidad gráfica.

Y aunque tampoco pretendo decir que Ghost of Tsushima se vea gráficamente mal, todo lo contrario, si siento que el juego no pretende destacar en este apartado, sino en el diseño artístico, siendo fácilmente uno de los juegos exclusivos de PlayStation con los escenarios más preciosos que nos han dado los estudios de Sony.

Ghost of Tsushima recrea con asombrosa calidad, los hermosos paisajes de Japón, desde los árboles de cerezo cuyas hojas caen como si fuesen lluvia, grandes bosques de bambú que se sienten que ocultan algún misterio entre sus ramas, grandes praderas repletas de flores que son el épico escenario de algún combate, o los desolados paisajes montañosos repletos de nieve. Son muchos los lugares que, gracias al modo foto del juego, se pueden volver fácilmente un fondo de pantalla precioso.

Y esto se ve reforzado por una interfaz de usuario minimalista, que toma un camino totalmente contrario al que tomaría Guerrilla Games con Horizon Forbidden West, ya que si el título de Aloy está cargado con información que cubre la pantalla, Ghost of Tsushima apenas si muestra información, que desaparece a menos que toquemos el touchpad del Dualsense, brindándonos una vista limpia de los espectaculares paisajes de la isla de Tsushima.

Esto causa que el juego se vuelva creativo a la hora de darnos información, ya que no tiene minimapa, y apenas si indica con una brújula la dirección en que se encuentra tu objetivo.

En su lugar, lo que tiene son elementos más sutiles, como el viento, que puedes “convocar” con el touchpad del control (por decirlo de alguna forma), para que te indique en qué dirección ir para cumplir con la misión de turno, aves que se te acercan, y que podrás seguir para ir a algún lugar de interés cercano, como aguas termales que aumentan tu salud máxima, bambúes que puedes cortar para aumentar tu resolución, o pilares del honor que te darán objetos para personalizar tu espada.

Incluso puedes encontrarte con zorros, que son muy importantes en la mitología japonesa, que te guiarán hasta santuarios donde, si rezas a la cantidad suficiente, te permitirán tener más talismanes, que te otorgarán diversas ventajas al jugar.

Todo esto, en conjunto, incentiva algo que juegos de mapa abierto inspirados en Ubisoft, como Horizon Forbidden West, no consiguen, que es incentivar la exploración del amplio mapa como una actividad genuinamente divertida e interesante, y no como una simple lista de tareas a completar mientras usas solamente el viaje rápido del mapa.

Eso sí, no negaré que, en ciertos momentos, el tener que presionar constantemente el touchpad para comprobar con el viento que iba en la dirección correcta, era una pequeña molestia, y no hubiera estado demás tener la opción de tener un minimapa con una ruta clara a seguir, aunque fuese necesario activarlo cada cierto tiempo, pero esto al final no es nada a lo que no se puede uno acostumbrar.

Como detalle adicional, aunque ya es la norma en los juegos exclusivos de PlayStation 5, no me deja de impresionar los tiempos de carga del juego, que son prácticamente inexistentes, cargando una partida, o realizando el viaje rápido en el mapa, en apenas unos segundos, aunque no tengo ni idea de cómo funciona esto en el original de PlayStation 4, o en alguna hipotética versión de PC, si es que están viendo este video en un hetereo futuro donde este juego ya salió en computadora.

ELIGIENDO ENTRE EL SAMURAI O EL FANTASMA

Como ya se está haciendo común de unos años para acá, Ghost of Tsushima es un juego de mapa abierto, claramente inspirado en los juegos tipo Ubisoft. Hay pueblos o campamentos controlados por los mongoles que debemos liberar, actividades como rezar a los santuarios, encontrar los pilares de honor, encender los faros, cortar las barras de bambú, además de completar misiones secundarias y la historia principal.

El lado positivo es que, a diferencia de Ubisoft, puedes perfectamente jugar solo a la historia principal, sin tener que realizar docenas de otras cosas para alcanzar el nivel mínimo requerido para poder avanzar en la trama. Lo malo es que sigue siendo un juego tipo Ubisoft, donde dedicar algo de tu tiempo a realizar actividades que aumenten tus estadísticas, o completar misiones que te de recompensas, sigue siendo algo muy recomendable de cara a enfrentar las batallas con mayor facilidad.

En lo personal, llegó un punto en que decidí jugar solo la historia principal y las misiones de los personajes secundarios, ya que estoy en una etapa de la vida en que estoy cansado de los juegos de mapa abierto, más cuando lo que yo quiero es disfrutar de la trama de Jin Sakai y poco más.

Si cuando era un niño y adolescente, me daba flojera hacer todas las misiones secundarias de un juego, que no tuvieran una buena historia (que por regla general, son la mayoría en muchos juegos), ahora que soy adulto y tengo otras responsabilidades, menos ganas tengo de hacer todo esto.

Siento que la historia de Jin Sakai le hubiera servido mejor un diseño más parecido a lo que vimos en The Last of Us Parte II: un gran mapa, repleto de detalle, con amplias posibilidades y lugares a explorar, pero que al final, fuese lineal y enfocado en narrar solo la historia principal.

Otro detalle sacado directo de Ubisoft son los elementos RPG, ya que como pasó con Horizon Zero Dawn, Ghost of Tsushima cuenta con un árbol de habilidades, para ir mejorando distintos aspectos del personaje, como su combate Samurai, sus habilidades de Fantasma, o la exploración del mapa.

Además, puedes mejorar las armaduras y armas del juego con los herreros en los pueblos o templos del mapa, a cambio de recursos que debes recolectar al jugar, dando no solo mejores estadísticas, sino cambiando la apariencia de las armaduras.

Pero donde el juego brilla es en el combate, que podemos dividir en dos tipos.

El primero es el Samurai, que es el clásico combate de espadas, que cuenta con un sistema que premia mucho la precisión a la hora de atacar, defender y esquivar, siendo necesario dominar los tres si quieres poder llevar a cabo un combate con elegancia y eficacia, para así romper la defensa del enemigo de turno, y poder causarle mayor daño.

Al luchar, habrá varios tipos de enemigos: los que usan espadas, escudos, lanzas o hasta soldados que parecen una muralla de músculos, así como algunos que atacan con arco y flecha o usan explosivos. Al avanzar en el juego, Jin Sakai irá aprendiendo “posturas” con la espada, que le permitirán atacar con mayor eficacia a los distintos enemigos, pudiendo cambiar fácilmente de una postura a otra.

Cuando tus habilidades con el control y reflejos están de tu lado, el combate en Ghost of Tsushima termina siendo una delicia, ya que son combates donde la precisión en el ataque y la defensa son más importantes que presionar los botones a lo loco, por lo que el juego termina siendo uno que pretende tener un enfoque más pausado y calmado a la hora de combatir. Y, si en cualquier caso, solo quieres disfrutar la historia sin pensar tanto, siempre puedes ajustar a voluntad la dificultad del juego.

Lo que no me convenció fueron los momentos en que hay varios enemigos en pantalla, ya que no solo se vuelve un problema la camara del juego, que puede ubicarse en lugares incómodos, sino que tantos enemigos a la vez vuelve un caos los combates, perdiéndose mucho de la elegancia que mencionaba antes, a favor de atacar a lo loco para acabar con todos los enemigos que puedas lo más rápido posible, siendo preferible los momentos en que tienes un duelo contra un solo enemigo, como los jefes de la historia o los líderes mongoles.

El segundo tipo de combate que tiene Ghost of Tsushima, es el del Fantasma, que surge cuando Jin Sakai ve que las tradiciones Samurai le impiden librar la guerra contra un enemigo sin piedad como los mongoles, y necesita poder atacar sin estar amarrado por reglas inflexibles.

Cuando actúas como el Fantasma, Jin Sakai se convierte, a efectos prácticos, en un ninja, por lo que el juego cambia a ser uno de infiltración, donde te puedes esconder en los arbustos, debajo de los edificios, eliminar a los enemigos de un ataque por la espada, o usar cosas como bombas de humo, dardos venenosos o lanzar cuchillos para atacar o distraer a los enemigos.

Y aunque actuar como el Fantasma no es el mejor, o más complejo, juego de infiltración que haya visto, es competente en lo que pretende, y creo que dará suficiente juego a quien quiera sentirse como el Solid Snake del Japón feudal.

Lo malo es que hay pocas motivaciones para jugar de esta forma. Al final del día, Ghost of Tsushima se siente más divertido cuando actúas como un Samurai, especialmente en los duelos, donde si eres preciso, puedes eliminar a varios enemigos en pocos movimientos, o en combates contra uno o pocos enemigos.

Se siente que Sucker Punch dedicó más tiempo de desarrollo al combate como Samurai, que es lo más trabajado y detallado del juego, que al del Fantasma, que tiene sólo lo mínimo para funcionar.

Y al ser de libre elección del jugador, cuando jugar de una u otra forma, siento que se genera la famosa “disonancia ludonarrativa”, ya que la historia nos habla que Jin Sakai tiene un conflicto entre su honor Samurai y las tácticas deshonrosas del Fantasma, que se anula cuando, fuera de lo que obliga la historia, el resto del juego no solo se puede completar como Samurai, sino que es más sencillo y rápido que infiltrarse y atacar sin que te descubran, no habiendo ningún tipo de penalización que ayude a que el jugador sienta algo de las mismas dudas que se supone siente Jin Sakai, y lo fuerce a usar una u otra forma de combate dependiendo de las circunstancias.

CONCLUSIÓN

Ghost of Tsushima se vuelve un juego muy atípico ya que, siendo un juego estadounidense, nos ofrece una visión impresionante del Japón feudal, de sus costumbres y sociedad, de una manera que probablemente hubiera sido imposible de ver en un estudio japonés, no sin riesgo de caer en los clichés del anime.

Y aunque no creo que sea el juego más impresionante gráficamente, ya que ese honor, en PlayStation 4, se lo queda The Last of Us Parte II, si cuenta con uno de los diseños más preciosos que haya visto, recreando, con una asombrosa calidad, los paisajes y edificios por los que Japón es mundialmente conocido.

Pero lo más importante es la jugabilidad, donde los combates logran transmitir a la perfección esa búsqueda de elegancia y precisión que asociamos a los Samurai, ya que el juego premia el tratar de enfrentar los combates con calma y paciencia, para así atacar y defender cuando es necesario.

Pese que el jugar como el Fantasma, y volverte una especie de Ninja, es menos importante de lo que esperaba, y que sigue teniendo esos elementos tipo Ubisoft que tanto detesto, el juego queda como una experiencia muy sólida, con una grandiosa historia, y una gran jugabilidad, por lo que recomiendo jugar a este título, más considerando que su Director’s Cut, con todo el contenido y DLC adicional, está actualmente disponible en el catálogo del nuevo y mejorado PlayStation Plus, tanto para PlayStation 4 como PlayStation 5.