Videojuegos incompletos a precios completos

Videojuegos incompletos a precios completos

En la actualidad, hay juegos que salen a la venta con tal cantidad de errores, que parece que son videojuegos incompletos desde el mismo momento de salir al mercado.

Desde hace varios años hay dos males, bastantes relacionados entre sí, que han afectado a la industria de los videojuegos: las microtransacciones (los famosos DLC que venden contenido por separado) y los videojuegos que salen a la venta incompletos. Y aunque el que saquen a la venta juegos que solo están hechos para sacarte dinero cada 5 minutos con DLC es un problema, como al final del día nadie obliga a nadie a comprarlos, hoy nos centraremos en el segundo punto en cuestión, ya que por encima de cualquier cosa, el que las empresas quieran normalizar el vender juegos repletos de errores y claramente inacabados como completos (y a precio de nuevo) es algo que se debe criticar siempre.

Los Videojuegos antes del Internet

Pero antes de ahondar en el tema, debemos recordar brevemente como eran las cosas antes. En las primeras 6 generaciones de consolas, el Internet, o bien no existía, era muy costosa y lenta para implementarla, o apenas empezó a usarse en algunos juegos (por ejemplo, algunos videojuegos de PlayStation 2 y Dreamcast tuvieron opciones online, y principalmente la Xbox original fue pionera en incluir el multijugador online en consolas). Por ende, cuando un videojuego salía a la venta, no había forma de corregir ningún error que este tuviese o añadir ninguna funcionalidad extra, y la única solución que quedaba era, o bien dejarlo así, o lanzar una nueva versión del juego con extras y correcciones.

PlayStation 1 Original Videojuegos Incompletos
Sin Internet, el control de calidad y corregir errores antes del lanzamiento de un videojuego era mucho mas importantes antes del lanzamiento de lo que es actualmente entre algunas empresas. Foto de Wikimedia Commons

Por esto, en el pasado, las empresas tenían que dedicar un tiempo considerable a las pruebas de calidad, a contratar a Beta Tester que probasen y buscasen errores en sus nuevos videojuegos, y a corregir cualquiera que encontrasen, todo para asegurar el ofrecer un videojuego completo y funcional, porque sabían que, si salía al mercado repleto de errores que luego no se podían corregir, la imagen del videojuego y la empresa sufrirían bastantes, y obviamente las ventas (¿Quién compraría una cosa llena de errores que no se pueden arreglar?).

La «Nueva Generación» y la llegada de Internet

Pero todo esto cambio con la llegada de la séptima generación de consolas de videojuegos, la de PlayStation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii (todavia recuerdo cuando todos  hablaban de estas como «La Nueva Generación» de consolas). Esta generación agarro esas pruebas y primeros pasos que la anterior dio en el uso del Internet, y las implemento por completo. Es aquí cuando vemos el nacimiento de PlayStation Network y Xbox Live, de los videojuegos digitales y los DLC, y el que motivo este articulo en primer lugar: los parches para corregir errores y añadir nuevas opciones.

De repente, las empresas ya no estaban amarradas a tener que ofrecer videojuegos que luego no podrían modificar. Ahora, los videojuegos de consolas (porque en PC ya hacia rato existían los parches) podían ser arreglados y modificados luego de su puesta en venta mediante Internet, abriendo todo un mundo de posibilidades a las empresas.

Y es con esto que empezó el verdadero problema en cuestión, ya que algunas empresas se dieron cuenta: si ahora podemos corregir cualquier falla mediante parches por Internet, ¿Por qué dedicarle tanto tiempo a evitar las fallas antes del lanzamiento? ¿Por qué no reducir el tiempo de prueba y correcciones, lanzarlo antes a la venta (para empezar a ganar dinero lo más rápido posible), y corregir los problemas que surjan con parches el día de lanzamiento? Esta es una de las filosofías que ha agarrado fuerza en la actual Octava Generación de Consolas (PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch), entre las empresas más centradas en las ganancias (y en mantener contentos a los accionistas) y que ha llevado a que hayan videojuegos que ni siquiera han salido a la venta, y desde el primer día cuenten con parches de “lanzamiento” para arreglar los diversos errores que los programadores encontraron luego de poner el juego en fabricación y distribución.

Pero no podemos continuar sin mencionar el porqué de este problema, y es que, hay que recordar, que parte de esta situación deriva que el diseñar, desarrollar y vender videojuegos triples AAA se ha ido haciendo cada vez más difícil de hacer con el paso de los años, tanto por el costo como por el tiempo de desarrollo. Por ejemplo, el reciente Red Dead Redemption 2 de RockStar tuvo 8 años de desarrollo a sus espaldas, el futuro Kingdom Hearts 3 de Square Enix (que sale a la venta en enero de 2019) tuvo, al menos, más de 5 años de desarrollo (desde que fue oficialmente anunciado), y Ciberpunk 2077 de CD Projekt Red (conocida por la saga The Witcher) anuncio su juego por primera vez en 2012 (hace más de 6 años) y todavía no tiene siquiera una fecha de lanzamiento. Y esto sin mencionar el creciente costo de producción (hace casi 8 años se informaba que el Red Dead Redemption original supero los 100 millones de dolares de produccion). Por ende, el desarrollar videojuegos de calidad, sin errores destacables, es un proceso lento y caro.

Red Dead Redemption 2 videojuegos
Red Dead Redemption II es un ejemplo de los tiempos de desarrollo y costos cada vez mas altos en los videojuegos. Imagen de RockStar Games.

Por esto, no es de estañar que haya empresas que traten de ahorrar tanto como sea posible, y es que no todas están dispuestas a esperar a ciclos de desarrollo de 5 a 8 años (o más) antes de empezar a ver ganancias. Es de esta logica de donde nació la tendencia de vender los juegos con errores para corregir luego con parches, y de esta misma que naciera la nueva tendencia de la actual generación: ofrecer directamente juegos faltos de contenido, para expandir posteriormente (ya sea con DLC de pago o gratuitos).

Aquí es necesario hacer mención aparte de este punto. Partiendo de la misma premisa de que los juegos triple AAA son cada vez mas caros de producir (y considerando que es tabú el siquiera pensar en subir los precios de los videojuegos nuevos) se creo un nuevo modelo de negocios entre muchas empresas, que ahora te ofrecen el videojuego base, al cual luego se le va añadiendo nuevo contenido con el paso del tiempo. De modelo parten diferentes tipos: Un juego gratuito que puedes disfrutar sin problemas, pero al que puedes comprar personajes, trajes, armas y niveles o modos de juego exclusivo para mejorar la experiencia de juego (como Fortnite); un juego gratuito que puedes jugar sin problemas en un comienzo, pero que te obliga a gastar dinero en microtransacciones si deseas poder continuar jugando sin problemas (los juegos “freemium” del que tantos ejemplos hay para smartphone y tablets); los juegos de pago que posteriormente se expanden con nuevas historias, armas y funcionalidades con DLC, ya sea de pago o gratis (como Destiny 2); o los juegos, igualmente de pago, que se pueden disfrutar sin problemas, pero ofrecen microtransacciones para desbloquear más rápido elementos del juego, como trajes o armas (como los FIFA o Star Wars Battlefront 2). Pueden variar, pero mas o menos así son los modelos actuales de negocio.

La Generación de Videojuegos Incompletos

Pero, como mencione antes, no nos centraremos en las microtransacciones (ya que eso da para un artículo completo). Y es que, todo lo que he mencionado hasta ahora tiene un propósito: que entiendo que el hacer un videojuego, un buen videojuego sin errores importantes y plenamente disfrutable desde el primer día sin la necesidad de un parche de lanzamiento, no es ni fácil ni barato. Incluso los videojuegos mejor valorados de la industria, hechos por las empresas mas respetables y que mejor aprecio de los fans tienen, incluyen parches de lanzamiento. Tampoco es el criticar que quieran obtener mas ganancias del juego con DLC’s y microtransacciones, ya que la alternativa es que, o les bajen la calidad a los videojuegos para hacerlos más baratos de producir, o los vendan mas caros. La cuestión esta en que esto se haga con respeto a los compradores, a quienes gastamos $60 dólares en comprar un videojuego (más sin lo compras en América Latina), para encontrarnos antes un juego con fallos que arruinan la experiencia de juego, o directamente lo hacen injugable.

Son varios los juegos que, al momento de salir a la venta, lo hicieron con una tasa de errores tan alta, que la única conclusión posible es que la distribuidora redujo al minimo (o casi que omitió) el proceso de verificar errores, y lanzo directamente el juego sin importarle nada, como si los compradores fuéramos focas que aceptan con una sonrisa cualquier cosa que nos lancen. Entre los ejemplos más destacables de años recientes tenemos a Mass Effect Andromeda, que salió con tantos problemas técnicos, en las cinemáticas y en las animaciones (tanto de cuerpo como faciales), que además de generar memes burlándose del juego en redes sociales, dañaron tanto la imagen del juego (que se veía como inacabado y “roto”) que terminaron afectando las ventas y ayudaron a paralizar los planes de Bioware de lanzarle DLC para el modo historia y de continuar una nueva trilogía de la saga; Batman Arkam Knight, que en su versión de PC tuvo tantos problemas técnicos y de optimización (al punto que parecía que directamente omitieron toda prueba para buscar errores en PC, y solo copiaron y pegaron la versión de consolas) que Warner Bros. Interactive Entertainment no solo tuvo que reembolsar a algunos compradores el juego, sino directamente a suspender la venta del mismo en PC, y trabajar por 4 meses en un parche que solucionase los problemas; y finalmente, Assassin’s Creed Unity, que también tuvo una importante cantidad de errores (¿Quién puede olvidar a los personajes sin cara del juego?) tan alta que, combinado a la critica mixta del juego y de su secuela, Syndicate, obligo a que Ubisoft se replantease la forma en que desarrollaba los juegos de la saga, y que, eventualmente, nos llevo a una entrega aclamada por la crítica como Assassin’s Creed Origins.

Assassin’s Creed Unity Bug errores
Assassin’s Creed Unity es un ejemplo de un juego que no es recordado por su ambientación o jugabilidad, sino por sus errores (algunos de terror). Foto de Gizmodo.

Pero hay un ejemplo mas reciente que, considero, es el ejemplo perfecto de los dos males planteados hasta ahora: Fallout 76. El juego no solo fue lanzado con una cantidad de errores técnicos, de animación y hasta de inteligencia artificial tan grande, que obligo a Bethesda a lanzar, el mismo día de lanzamiento, un parche de casi 54GB, 9GB mas que los 45 GB que pesa el juego original (y obligatorio, considerando que es un juego online), sino que lo hizo con una historia tan simple en su ejecución (algo casi criminal considerando que es un Fallout y un RPG), que se hace claro por qué la intención siempre fue expandirla con DLC de historia gratuitos. Es un juego que no solo fue lanzado incompleto (por la cantidad de errores técnicos que la comunidad ya ha detectado), con un motor gráfico que ya de por si es anticuado (llamado Creation Engine, que llevan usando desde The Elder Scrolls V: Skyrim lanzado en 2011) , sino que además es casi seguro que la mitad o mas de lo que finalmente contendrá el juego (una vez deje de recibir actualizaciones y soporte de Bethesda en el futuro) vendrá exclusivamente de los parches y DLC que se ofrezcan en los meses y años por venir. Es un juego que, por las apariencias, le faltaban meses, tal vez años, de desarrollo y correcciones para salir completo.

En este vídeo pueden ver una recopilación de errores de Fallout 76. Fuente: Rehv’s Basement.

No digo que las empresas no puedan corregir errores con parches de actualización, a fin de cuentas, para eso se crearon y siempre habrá errores que hasta el mas minucioso proceso de verificación no encontrara. Tampoco que no se ofrezcan DLC, ya que hay ejemplos de buenos DLC que expanden y enriquecen lo ya ofrecido en el juego original, por ejemplo, todavía recuerdo los DLC de GTA IV que añadieron tal cantidad de cosas al juego original que se pudo vender por separado, o los de Mass Effect 3, que incluyeron algunos de mis momentos favoritos del juego. La critica esta en cuando se abusa de estas cosas, mutilando el juego original para venderlo por separado, reduciendo u omitiendo la verificación de errores, para lanzarlo directamente y corregirlo luego a punta de parches, o la que parece ser la tendencia actual: lanzar el juego base con poco contenido, para ir ofreciéndolo poco a poco, para así mantener el interés del publico (y su dinero) por mucho mas tiempo. Considero que las empresas deben mantener un equilibrio entre tener contentos a los fans con productos de calidad y obtener ganancias y mantener contentos a los accionistas (a fin de cuentas, estas empresas hacen juegos para ganar dinero, no por caridad), y no desencantarse por una de esas opciones a costa de descuidar o, peor aun, ignorar la otra. Al final del día, los jugadores recuerdan y aprecian a las empresas que les tratan con respeto ofreciendo buenos productos (y que demuestran un esfuerzo de parte del desarrollador), y terminan criticando y despreciando a aquellas que solo los ven como carteras con piernas a las que sacarles dinero lanzándoles cualquier cosa (más si son juegos a todas luces incompletos).

Lo que si debemos hacer, no solo como jugadores, sino como compradores con derechos, es criticar a las empresas que abusen de estas cosas, que recuerden que porque el Internet permite corregir fallos y añadir funciones, eso no significa que nos pueden ofrecer cosas incompletas y con errores, y que si quieren asegurar una buena imagen y confianza entre sus clientes (algo esencial para tener buenas ventas) no deben creer que somos idiotas que no saben diferenciar entre algo al que se le dedico tiempo y esfuerzo, de algo que fue lanzado a los golpes y con prisas.