Tears of the Kingdom – ¿Un juego repetitivo? [Análisis]

Tears of the Kingdom – ¿Un juego repetitivo? [Análisis]
El presente artículo es el guion del video que pueden ver aquí.

Aunque no sea la saga más famosa de Nintendo (ese honor se lo queda Mario y compañía), The Legend of Zelda es una de las más reconocidas de la industria de los videojuegos, ya que cada título busca introducirnos de lleno en una aventura épica que nos permite explorar libremente su mundo, convirtiendo al jugador en el centro de toda la aventura. 

Y nada ejemplifica eso mejor que Breath of the Wild, el juego más exitoso de la saga hasta la fecha, que llevó ese grado de libertad, junto a un mapa abierto que fomento la idea de perderte y descubrir su mundo de una forma que la industria no había visto nunca, convirtiendo a este juego en un clásico instantáneo que, ante el anuncio de su secuela, Tears of the Kingdom, parecía imposible de superar, más cuando las primeras impresiones lo hacían ver como un DLC glorificado. 

Pero habiendo superado mi aventura con Link por salvar a Zelda, puedo decirles que esa primera impresión está muy alejada de la realidad, por lo que hoy les quiero brindar mi experiencia con este juego, que cuenta con una jugabilidad que me ha hecho disfrutar este título como pocos juegos en la vida, al tiempo que cuenta con una narrativa que palidece en comparación. 

UNA ODA A LA LIBERTAD

Cuando Breath of the Wild salió al mercado en 2017 como juego de lanzamiento de Nintendo Switch (si, así de vieja es la consola) y uno de los últimos juegos de Wii U, sorprendió a todo el mundo, ya que su mapa abierto, alejado del mar de iconos de los juegos inspirados en los Assassin’s Creed de Ubisoft, combinado con la enorme libertad de poder enfrentar las misiones como quisieras, mediante los poderes y el sistema de físicas del juego, fue una revolución que incentivo el sentido de exploración y aventura típico de Zelda, como pocos videojuegos han logrado en la industria.

Esto permitió que Breath of the Wild no solo fuera el juego de Zelda más vendido de toda la saga, sino uno de los juegos más vendidos de toda Nintendo Switch, con un total de casi 30 millones de copias en 6 años, un logro que su secuela, Tears of the Kingdom, con 10 millones de ventas solo durante los 3 primeros días de lanzamiento, probablemente alcance y supere rápidamente.

Con este aplastante éxito, uno de los temores que surgieron cuando se anunció Tears of the Kingdom fue que se sintiera más como un DLC, que una secuela al uso, ya que a simple vista, fuera de que ahora había islas en el cielo, daba la impresión de que el juego reciclaria gran parte de lo visto en Breath of the Wild.

Y aunque es innegable que la base es la misma, ya que se repiten muchas de las ideas y mecánicas, la inclusión de la ultramano cambia por completo la forma en que disfrutamos la experiencia de jugar a Tears of the Kingdom. 

Con este nuevo poder, podemos crear toda clase de aparatos y construcciones con absoluta facilidad: carros, aviones, globos de aire caliente, torres y puentes, Metal Gear con todo y cañones, tanques, mecanismos de tortura para los pobres korok, y robots completamente desmonetizables para YouTube.

Nintendo creó una herramienta de construcción, así como una enorme variedad de materiales, que da la impresión de que solo está limitado por nuestra imaginación, permitiéndonos crear toda clase de cosas con que facilitar (o no) nuestra aventura.

Y a pesar de que una mecánica que siempre odie de Breath of the Wild regresa, como lo es que las armas y escudos se rompan con el uso, en Tears of the Kingdom ahora podemos combinarlas, literalmente, con cualquier cosa del escenario, dándoles más fuerza, poderes y durabilidad, lo que disminuye bastante el malestar que causa que se terminen rompiendo, al darnos oportunidad de crear nuevas y poderosas armas, ya sea con lo que encuentres tirado cerca tuyo, o con los materiales que ya tengas recolectados en el inventario. 

Y tras superar el prólogo del juego, que es básicamente un tutorial de varias horas sorprendentemente completo, que da un adelanto fantástico de lo que será el resto del juego, Tears of the Kingdom se abre ante ti como pocos juegos han hecho, siendo el eje central de todo el título el explorar el enorme mapa de Hyrule.

Y aquí es donde más brilla el juego. Solo el buscar las armas y escudos que te ayuden a vencer a los monstruos, y superar los distintos retos de los santuarios, para así conseguir los orbes luminosos que nos den más corazones o resistencia, se convierte en todo un viaje con muchos retos a superar.

Incluso mecánicas como el clásico “busca las torres para desbloquear trozos del mapa”, que Ubisoft tanto adora en sus juegos, y que en otros títulos es una tarea molesta y repetitiva, aquí es divertida, ya que no exageran con el número de torres a desbloquear, y cada una tiene un reto único a superar para poder activarla, siendo luego muy útiles, al ser cañones de aire que impulsan a Link a las alturas, muy necesarias para, al comienzo de tu viaje, poder llegar a las islas flotantes con facilidad.

Pero no solo esto, Tears of the Kingdom ha logrado darle a su Hyrule una mayor sensación de vida, no solo habiendo más personas en el mapa con quienes interactuar, sino dando muchas más misiones secundarias, que saben aprovechar los nuevos poderes del juego para dar una amplia variedad de objetivos, así como muchas historias y personajes que te permiten explorar más de este mundo.

Esto nos da un título que logra mantener nuestro interés en todo momento, ya que siempre estás descubriendo algo nuevo, donde el juego se limita únicamente a darte herramientas para que, bajo tu propio criterio, decidas libremente como superar cada misión. Claro, hay un camino “oficial” para avanzar, pero nada te impide ser creativo y dar con tu propia solución a casi cualquier problema. 

Muy pocos juegos me habían hecho sentir esta comodidad a la hora de explorar su mapa, y más importante, a la hora de enfrentar sus misiones sin repetirse. El ejemplo más inmediato sería el de Elden Ring, que también cuenta con un amplio mapa a explorar libremente, pero que es bastante monótono en cómo avanzar, no en vano, casi todo el juego se resume en “ve a tal zona y elimina a todos los enemigos”.

Tears of the Kingdom, en cambio, su énfasis no solo es en la libertad, sino en la variedad. No todo se resuelve a punta de espada, ya que habrá misiones que son simplemente ayudar a otras personas con tus poderes, resolver rompecabezas en los santuarios, el descubrir la forma más efectiva de llegar a un determinado sitio, o simplemente recolectar materiales o ingredientes para tus comidas y pociones. 

De hecho, considerando que el juego no tiene niveles ni experiencia al combatir, lo ideal es que, al ver a un grupo de enemigos, pienses cuidadosamente si, calculando el desgaste que sufrirán tus armas, escudos y objetos, y la aparente recompensa que obtendrás al ganar, vale la pena o no el luchar, o simplemente ignorarlos y seguir adelante, o si no queda de otra, encontrar la forma más creativa e inteligente de usar tus poderes y armas para obtener la victoria al menor costo.

Pero lo que más me impresiona de todo el juego es el apartado visual ya que, aunque no está ni de cerca de ser lo mas graficamente impresionante de 2023, y ser bastante parecido a Breath of the Wild (que ya tiene 6 años a sus espaldas), el apartado artístico luce impresionante, dandonos unos personajes y paisajes dignos de una gran pelicula de animacion, transmitiendonos en todo momento la majestuosidad, belleza y misticismo de Hyrule.

Pero lo que más impresiona de todo es el apartado técnico. Seamos honestos, Nintendo Switch jamás ha sido potente, ya que incluso en su salida en 2017, ya estaba detrás en potencia y prestaciones con respecto a PlayStation 4 y Xbox One, y al lado de PlayStation 5 y las Xbox Series, es básicamente una patata con pantalla. 

Y aunque en los momentos de mayor carga visual, hay caídas en los cuadros por segundo, casi siempre nos ofrece una tasa estable, funcionando de forma fluida y sin mayores problemas la mayor parte del tiempo, algo impresionante si añadimos el tamaño del mapa, su transición de día y noche, su clima dinámico, su sistema de físicas que interactúa con casi todos los objetos todo el tiempo, y el que tenga animales, NPCs y monstruos paseando por el mapa.

Incluso he podido volar desde lo más alto en el cielo, y lanzarme en picado hasta la tierra, atravesar un abismo, y llegar al nuevo mapa en el subsuelo de Hyrule (que es tan grande como la superficie), y la transición entre los 3 mapas ha sido fluida y sin ninguna clase de problemas.

Que esta consola de 2017, que jamás destacó por su potencia y que solo tiene 4GB de memoria RAM, sea capaz de mover este juego con esta fluidez desde el primer dia, sin necesidad de parche de lanzamiento, y todo metido en un único juego de poco mas de 16GB de peso, habla muy bien del equipo de Nintendo que desarrolló el juego.

Al mismo tiempo, habla muy mal de otros juegos, como Pokemon Scarlet and Violet, que cuesta creer que haya sido lanzado en la misma consola con solo unos meses de diferencia, o de títulos para otras consolas, que han caído en problemas de optimización desde el primer dia, y que tienen parches para arreglar errores que pesan el doble o el triple que todo Tears of the Kingdom.

IMITANDO A BREATH OF THE WILD

Si en algo destaca la trama de Zelda, tanto en Breath of the Wild como en Tears of the Kingdom, es que no es para nada complicada, ya que es el típico viaje del héroe, dentro de una trama de aventura de fantasía épica, donde los protagonistas muy buenos se enfrentan al malo, que es muy malo porque sí, para salvar al mundo de la devastación. 

Pero lejos de ser malo que Tears of the Kingdom sea una historia clásica que no innova ni arriesga en nada, algo que algunas personas critican mucho hoy en dia, siento que el juego se convierte en un gran ejemplo de que lo importante es tener una buena premisa, y saber cómo presentarla, aun si esta cae en fórmulas ya vistas.

De esta forma, aunque toda la historia se resume a que la princesa Zelda ha desaparecido (otra vez), que ha surgido un terrible mal al que hay que vencer (otra vez), y que Link debe explorar el mundo para prepararse para vencer a ese mal y rescatar a Zelda (adivinaron, otra vez), la trama logra darnos la excusa perfecta para que sintamos que somos el gran héroe de Hyrule, el caballero destinado a salvar el mundo, que emprende una gran aventura por todo el reino, enfrentando toda clase de monstruos y desafíos, en tu búsqueda de salvarlos a todos del gran mal de turno (que por spoilers, no dire quien es, pero si son fans de Zelda, a estas alturas ya saben quien es el villano).

En verdad me encanta como la exploración del amplio mapa de Hyrule, y la superación de sus innumerables retos y dificultades que nos da la jugabilidad, nos ayuda a sentir que estamos en una verdadera aventura épica de grandes proporciones, siendo esto el verdadero eje central de toda la aventura. 

Pero, como alguien que siempre ha disfrutado de las grandes historias bien contadas en los videojuegos, eventualmente tendré a un Link completamente preparado para el combate, y me concentraré en avanzar en la trama principal, y aquí es donde el juego tiene su único defecto importante: la repetitividad. 

Sin entrar en detalles específicos, para evitar spoilers, una vez uno supera el prólogo que hace de tutorial, y completas las primeras misiones principales, que te dan acceso a todos los poderes y herramientas básicos para completar la aventura, la parte central de la historia consiste en ir a 4 lugares del mapa para resolver varios problemas que aquejan a sus habitantes, para así avanzar en la trama y enfrentar al dichoso “gran mal” que aqueja a Hyrule.

El problema es que estas 4 misiones de la historia principal siguen al pie de la letra el mismo patrón: llegar a la zona y descubrir cuál es el problema, ayudar al héroe local a alcanzar el Templo que origina todo el conflicto, ver que tienes que activar 4 dispositivos para poder llegar a una zona bloqueada, descubrir que hay un monstruo que hace de jefe de nivel al que debes vencer, para finalmente descubrir una escena que te cuenta la misma historia de cómo surgió el gran mal hace mucho tiempo, para así recibir un poder con que hacerle frente de cara al final del juego.

Lo peor del asunto es que este problema no es para nada nuevo, ya que Breath of the Wild caía exactamente en la misma repetición, uno que es resultado de lo mismo que hace de la jugabilidad y la exploración algo tan fascinante: la libertad del jugador. 

La idea central del juego es que el jugador sea libre de explorar el mapa a su antojo, ir en el orden que quiera a donde quiera, de poder enfrentar cada reto acorde al estilo de cada uno. Y eso significa que, al momento de avanzar en la trama, podamos ir en cualquier orden a las 4 misiones antes mencionadas. 

Esto implica un reto de cara a diseñar la historia, ya que esas 4 misiones deben de contar una trama que haga avanzar la historia principal, pero que puedan verse en cualquier orden.

En un mundo ideal, cada misión tendria objetivos diferentes que den variedad a su jugabilidad, con una trama que modificara su trama acorde al orden en que el jugador complete las misiones, para así hacer avanzar la historia contando siempre algo nuevo; pero hacer eso implicaría más diálogos, más cinemáticas, versiones alternativas para la trama de cada misión, y en resumen, más trabajo para el equipo desarrollador.

En el mundo real, lo que Nintendo hizo fue la opción más fácil y rápida: que cada misión tuviera unos objetivos que partieran de un mismo patrón, y que de cara a la historia principal, contaran la misma trama de cómo surgió el gran mal 4 veces seguidas, para que así podamos jugarlas en cualquier orden. 

Y no es que sean un completo desperdicio, ya que todos los detalles alrededor de los 4 templos, como personajes, pueblos y las circunstancia y costumbres de cada uno, son muy distintos entre sí.

Pero por mucho detalle que agreguen a su alrededor, no quita que el eje central de estas misiones principales, explorar su templo para recibir un poder que te ayude a vencer al gran mal del juego, sigan siempre el mismo patrón que termina siempre con la misma historia; literalmente llegó un punto cuando visite el tercer y cuarto templo, que deje de hacerle caso a la historia que me contaban de cómo surgió el gran mal, porque era simplemente reiterar en la misma historia que ya me habían contado antes.

¿LINK O ZELDA?

Esta repetitividad en la que cae la trama principal de Tears of the Kingdom, en cierta forma, empeora si de antemano haces la misión de “Las Lágrimas del Dragón” que, sin entrar en mucho detalle, consiste en encontrar 12 lágrimas de dragón repartidas por Hyrule que, al tocarlas, te cuentan la historia de Zelda. 

No es que sean particularmente difíciles de encontrar, todo lo contrario, son muy fáciles de localizar, y de hecho, es todo un avance con respecto a Breath of the Wild, que contaba la historia de Zelda de la misma forma, pero siendo muy difícil de buscar por tu cuenta. Lo que lo hace molesto, es que aquí es donde te cuentan, con todo detalle, el origen “del gran mal”, que en los 4 templos de la trama principal solo te dicen de forma muy resumida.

Y esta forma de contar la historia de Zelda en verdad me frustra, porque no solo es donde están varias de las mejores cinemáticas del juego, sino porque aquí es donde está casi toda la historia de Zelda que es, y por mucho, la más interesante de la trama de Tears of the Kingdom. Aquí es donde vemos los problemas que tiene Zelda luego de que inicia el juego, las difíciles decisiones que tuvo que tomar para poder ayudar a Link, y los enormes sacrificios que tuvo que asumir.

Esta historia puede que no tenga nada de innovador, y sea predecible a más no poder, pero está bien contada, y hubiera preferido que las misiones principales giraran en torno a esto, con un mayor nivel de variedad en los objetivos. 

En cambio, Nintendo no solo limitó toda esta historia a lo que, en esencia, es un coleccionable que puedes perfectamente omitir para llegar a los créditos finales sino que, pese a que son más fáciles de encontrar, y en pocas horas tendrás todas, es caer en exactamente lo mismo que ya hicieron en Breath of the Wild, donde la verdadera e interesante historia del juego, no era sino un coleccionable glorificado.

Lo que lo hace aún peor es que, a menos que las busques con una guía que te de el orden recomendado en que buscarlas (algo que recomiendo), terminarás localizando estas 12 cinemáticas completamente al azar, por lo que ni siquiera disfrutaras la historia en el orden correcto.

Y ya que hablamos de Zelda, podemos hablar de Link, el gran “protagonista” que, paradójicamente, es lo menos interesante de la historia.

No voy a ser el que venga a descubrir el agua caliente y decir que Link es un mero avatar del jugador, porque ese siempre ha sido su objetivo: ser un personaje en blanco que permita al jugador proyectarse dentro del juego, y sentir que es el verdadero protagonista de la trama. 

De cara a la jugabilidad, esto funciona de maravilla, ya que cada aventura y logró que tengas en Hyrule, sientes que es tuyo y de nadie más.

Pero de cara a la historia, esto lo hace un personaje vacío, que honestamente me importa poco o nada a lo largo de la trama, y que no puedo dejar de pensar que, en ciertos momentos, la historia podría avanzar sin él, o en otros, desesperarme porque no solo no diga nada en los momentos más importantes, sino porque ni siquiera hace una expresión, un gemido, algo que denote que es más que un caballero estoico que jamás se expresa, aun si su vida depende de ello.

Es claro que estas limitaciones, de cara a la historia y sus personajes principales, suceden porque el enfoque de esta saga está en la jugabilidad, en hacer que sientas que tu, el jugador, eres el héroe que salvará a Hyrule de la destrucción, y nadie puede cuestionar que Tears of the Kingdom lo consigue de forma magistral, como pocos juegos han logrado.

Pero si creo que, ante un título que es tan sobresaliente en casi todos sus apartados, resalta mucho que, fuera del inicio y del final, la historia sea tan repetitiva, que Link sea un personaje sin carisma, y que la verdadera protagonista, Zelda, esté relegada a un segundo plano, con una historia que solo es un coleccionable con otro nombre, no una parte esencial de la trama principal que enfrentas al visitar cada templo, y hacer tu camino por vencer al gran mal que aqueja a Hyrule.

Creo que, con una jugabilidad que ya ha alcanzado unas cuotas de calidad tan altas, es la hora de que futuras entregas de The Legend of Zelda le den no solo más prioridad a la historia principal, sino en tener un personaje que no sea solo un avatar vacío en quien proyectarte, sino un verdadero protagonista con un rol en la historia, o mejor aún, ser honestos de una vez, y darle a Zelda el rol protagónico del juego que lleva su nombre, ya que ella ha demostrado ser de lo más interesante en la historia de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. 

CONCLUSIÓN

No quiero que se lleven una impresión equivocada de lo que pienso de Tears of the Kingdom. Nintendo tuvo un gran logro, al no solo mejorar la base que dejó Breath of the Wild, sino ofrecernos una experiencia que se siente distinta, al darnos una libertad para construir y mejorar el equipamiento de Link, y poder usarlo a nuestro gusto en todo el juego, como pocas veces se ha visto en la industria. 

Al mismo tiempo, esta amplia libertad que nos otorga la jugabilidad, nos transmite una sensación de aventura y descubrimiento asombroso, que te incentiva no solo a querer seguir explorando Hyrule, sino a buscar las soluciones más creativas e inteligentes a los restos que este reino nos brinda. Y que toda esa experiencia jugable, repleta de toda clase de físicas y sistemas en constante movimiento, funcione en una Nintendo Switch, casi sin problemas, marca todo un estándar de calidad que muchos otros deberían imitar.

Lo único que lamento, es que este nuevo Zelda falla en la cosa que yo más aprecio de todo juego: su historia, y más concretamente, su narrativa. No es como que la historia en sí sea mala, todo lo contrario, sino que la forma en que te lo narran termina siendo repetitiva y predecible. Pero lo que es peor, es que no siento que cambie en nada con respecto a Breath of the Wild, repitiendo  tanto lo bueno como lo malo de este juego.

Nadie dudará que la fórmula que Nintendo ha perfeccionado en Tears of the Kingdom, nos ha dado uno de los mejores juegos de mapa abierto que se hayan visto, una oda a la libertad del jugador, y con una calidad técnica que parece escasear hoy en día, siendo un juego obligatorio para todo aquel que ame los videojuegos. Solo espero que en futuras entregas (porque nadie duda que habrá una secuela) Nintendo dedique el mismo cariño y dedicación que da a la jugabilidad, en darnos una historia mejor contada, con un personaje principal que tenga más personalidad (o mejor aún, darle el protagonismo a Zelda de una buena vez).